Monday, February 8, 2016

Сложности с бумагой в 3d объектах.




Снова я вернулся к разработке игры про "Фишердога" . В просторах нашей студии имеется огромное количество разного типа бумаги, сминаю очередной скетч в комок и выбрасывая его в мусорку. Я окружен бумагой со всех сторон. Эта удивительная материя созданная капиталистической машиной, хранит в себе столько информации, что иногда взрывается мозг от желания подумать об этом. Один листок бумаги, а точнее какая то его часть, имеет частицы дерева которое когда-то росло, скорее всего на другой части планеты. Другая часть имеет забытые всеми строки из какой нибудь древней газеты, а может и из книги, а третья часть, например была каким нибудь наброском знаменитого художника. А теперь это чистый девственный листок, который может стать началом какого нибудь огромного проекта или посмертной запиской.

Вот именно такие мысли приводят меня к стремлению использовать бумагу как ключевой матерьял для игры "Fisherdog"
Я выбрал этот способ не случайно. Мятая бумага вызывает у меня какие то приятные чувства из детства. Чувства спокойствия и уюта. Некоего реалистичного мира в котором живут маленькие кукольные герои.

А теперь немного расскажу о своем исследовании бумаги как материала для 3d модели. Задача стоит не просто использовать бумагу для 3d объектов, а попытаться передать правильными вмятинами реалистичные материалы. Например как будет выглядеть камень из бумаги в 3d? Как будет выглядеть дом из бумаги? Как сделать чтобы это все было цветное и цвет не отбирал свойства передачи цвета бумаги и асе это должно быть спроецировано на 3d меш.


Начало и первые пробы.


В начале я попытался использовать программу для сканирования реальных объектов в 3d. Эта прога называется 1,2,3 catch. Результаты в ней получаются интересные, но в ней много минусов. Самое ужасное что фотки обрабатываются у них на сервере и ждать вам придется часа 2 не меньше. Один раз пришлось ждать до самого утра. После получения 3д объекта можно очень неприятно удивится тому что модель не получилась. В Общем этот сервис я отложил в первую очередь. Хотя результат был интересен







2d спрайты в 3d пространстве


После неудачных экспериментов с 3d я решил попробовать создать уровень из 2д плоскостей с текстурами и динамическим освещением. Я сделал одну гиганскую текстуру для земли которая должна была быть 4096 пикселей.






Все шло нормально. Я много времени провел над созданием текстуры и деталей, пока мы не попробовали засунуть персонажа. При первом Геймплее сразу стало ясно что уровень слишком маленький и мы решили попробовать его собрать из нарезок этого уровня, для того чтобы увеличить. Оказалось не так то просто нарезать 2д мешь и делать из него новые объекты.


Хоть свет и тень работали довольно правильно я все равно решил перейти на 3d и уже не
экспериментировать а делать все по понятной схеме.





Исследования технологии

Впервую очередь я решил наконец помять бумагу именно так как нравится мне, и как будет более похожее на текстуру скалы. Я использовал тонкую деревяшку для изгибов. В целом процесс затягивающий и приятный.
После этого я взял фотку, и назначил ее текстурой в 3ds max. Благодаря ровным помятостям было довольно не сложно нарезать все это дело и погнуть в соответствии с тенями и светом.



Далее сделал normal map при помощи очень мощной програмульки bitmap2material. Она кстате позволяет не только нормали отснять, но и сгенерировать остальные карты для PBR.





И все равно результат меня совершенно не удовлетворял. Мне не хватало объема и сама модель выглядела слишком острой и лоупольной. А я хотел next gen, чтобы все выглядело как в современных крутых играх. Хотел чтобы бумага прямо чувствовалась как живая, чтобы ее хотелось помять и потрогать. Тогда я загрузил меш бумаги в zbrush, после чего я добавил субдивы предварительно отключив кнопочку smt 


Я потанцевал с бубном немного и наконец сделал вот твкую бумажну текстуру из того что было



Monday, February 1, 2016

Sketchfab.com и о его возможностях загружать NextGEN 3d модели



Сегодня речь пойдет о прекрасном ресурсе Sketchfab.com и о его возможностях загружать 3d модели. В начале этого года мне что-то стало грустно от того что за много лет работы с Cg ничего особо стоящего в 3d так и не сделал. Точнее сделал много но все только для работы ,да и вообще сделать 3d модель это одно а показать её красиво это отдельная история, sketchfab к счастью решил эту проблему . Ресурс sketchfab.com место где можно выкладывать свои 3d работы и общаться с коллегами со всего мира. Первое что я сделал, загнал туда 3d модель собачки с мышкой из проекта Fisherdog. 3d Модель была уже давно а текстурки я сделал в substance painter и загрузил на сайт sketchfab.








Как загрузить 3d работу на sketchfab и вообще с чего начать

Concept

Я возьму для примера своего Орка так как он еще в процессе. Начал я с того что листал страница за страницей Pintrest в поисках хоть чего нибудь ценного. Моя задача была найти простую и в то же время интересную модель. Я нашел референс и быстренько набросал концептик. В целом потратил не больше 15 минут. Тут мнения разделяются, кто-то привык разрабатывать концепты неделями, а я буду придумываю концепты по ходу дела.

то что я нашел


То что я нарисовал

Как видите мой рисунок не слишком отличается от оригинала. Но у меня была задача сделать все быстро и хороше. Поэтому использовать чужие работы как референс мне подошло.

Модель в zbrush

После этого я поставил концепты в zbrush сбоку и спереди. Взял обычную модель человека и начал ее уменьшать и подгонять под мой концепт.


тут мне очень помогла функция dinamesh в новом zbrushe все работает как реальная 3d глина :) слепляется и разлепляется. Модели zbrush на первый взгляд всегда кажутся красивыми, но проходит один день ты смотришь на свою модель и думаешь, как такое гавно получилось :) главное это не боятся все переделывать. Например руку этого персонажа я пытался вылепить из уже испорченного меша, и делал это дольше чем, переделал 4 раза с нуля перед тем как модель обрела нынешний вид.



Low poly

Про скульптинг модели в zbrush я особо не буду тут расказывать. Так как это нада показывать на видео. Я расскажу немного о том как я схитрил чтобы получить мид поли модель в zbrush практически не приложив к этому усилия. Инструмент Zremesher это автоматическая оптимизация полигонов, но с хитрыми ручными настройками лупов. Были споры с коллегами что Topogun типо круче, но к сожалению для меня zremesher подошел больше. В zbrush есть инструмент zremesh-guide. При помощи него вы отмечаете места где будут проходить лупы. А также не забудьте показать все те места которые дают важные детали форме.



Вобщем zhrush превзошел сам себя, модель мид поли вышла очень ровная и равномерная, такая как я хотел, его ремень и повязку мне не удалось сделать при помощи zremesher и я использовал в итоге обычный ретопо в zbrush. После чего наконец модель готова



Unwrap и подготовка модели к запеканию нормалей.

Сперва я пытался уместить всю модель на один Unwrap, но попробовав запечь всю модель увидел не самое лучшее качество. Многие детали терялись и замыливались. Пришлось отделить ремень и выделить для него отдельную текстуру. Картинка двух Uv. В основном я использую Pelt для достижения лучшего результата.



Запекание текстур и все что с этим связано

И снова Zbrush С его Zremesher просто удивили меня. Высокополигональная модель была идентична с низкополигональной и мне практически не пришлось ничего править. Я просто прожег все как есть



Substance painter



Эта программа создана для того чтобы текстурировать модель при помощи PBR текстур. Что такое PBR до меня долго не доходило. PBR - Physically-based rendering. Что означает физически правильный рендеринг или шэйдинг. Я понимаю это так, что в новейших движках таких как unity, unreal и тд есть некие библиотеки, которые настроены на основе принятия и отражения лучей света с правильными значениями (такими же как в реальном мире). Для того чтобы PBR правильно работало ей необходимо иметь карту значений. Именно этой картой значений и являются текстуры. И текстуры эти не простые а сгенерированные программой substance painter. Можно конечно и вручную все это пытаться нарисовать постоянно сверяясь с кучей таблиц. Мы же применим современные технологие и позволим компьютеру это сделать за нас.


В Substance paintere система работы очень напоминает работу с фотошопом. Те же слои, те же блэндинги, но при этом еще есть и настройки матерьялов и генераторы старения и тд.



Для удобного разделения на материалов советую подготовить ID карту на которой необходимо разделить все материалы разными цветами. Я обычно использую для этого фотошоп и заливки. Картинка
После того как ID готова мы импортируем ее в substance painter и накидываем в специальный слот сверху слева для для ID. Теперь мы можем использовать ее для установки масок на разных матерьялах.


Когда текстурирование законченно мы делаем экспорт. В этой версии substance painter есть установки экспорта для sketchfab. Самое интересное теперь это все настроить также как было в substance painter. Я предпочитаю поэкспериментировать и поиграть с освещением

Вот результат:


    by fatsnail
    on Sketchfab


Далее попробую немного рассказать о том как я изучал Rigging и что из этого вышло.


Wednesday, January 27, 2016

С чего все начиналось и как я дошел до данной стилистики.
















Поиграв в игру "Ori and the Blind Forest" от студии MOON я сильно вдохновился этим нелинейным жанром и дизайном уровней, сразу стало интересно как это все дело придумали и как это все дело называется. Прочитав статью про эту игру в википедии я узнал что это не простой платформер а metroidvania. Что же это за жанр такой со странным названием?

Тут оказалось все просто. Зарождался он еще во времена 16 битного nintendo, а название это пришло из двух игр родоначальников жанра - "metroid" и "castelvania the simphony of the night" на PS2. В те времена все игры были линейными и проходились в основном с лева направо. Компания Nintendo Решила провести эксперимент и создать платформер в котором отойти от линейности повествования. В metroidvania обычно используется открытый мир и персонаж которому не сразу доступны все области уровня, но по мере прохождения он обретал новые способности, такие например как двойной прыжок после чего становились доступны участки уровня до которых вначале было не допрыгнуть и так далее. Развитие персонажа происходит не путем накопления опыта в поединках, а путем нахождения предметов инвентаря — будь то новое оружие, усилители брони или просто предметы, дающие персонажу новые необычные возможности.
Прелести этого жанра можно перечислять бесконечно. Как нибудь посвячу этому отдельную статью.


Зарождение проекта


Я пришел на работу взбудораженный своими новыми открытиями понял что хотел бы делать игру своей мечты. Такую в которую мне самому бы хотелось играть и которая сделана в сеттинге принадлежащим моему вкусу. Моей целью также стало не только сделать игру но и применить опыт полученный мной за годы работы в аутсурсе , анимации и сторителлинге.


Технология придумывания истории


Мне хотелось сделать историю интересной и подходящей для многих групп игроков. Так как я несколько лет до этой игры занимался сторителлингом, то решил применить свои знания в первую очередь. Главное что мне захотелось внедрить это круг приключений Джозефа Кэмпбелла


 

Этот американский исследователь мифологии перевернул буквально весь сторителлинг с ног на голову или наоборот. Благодаря его исследованиям основанном на сотнях историй разных культур и времен ему удалось вычислить основную формулу повествования, которая по его мнению связана напрямую с нашим сознанием, так как она повторяет наш жизненный путь. Немного раскрою вам суть его исследований. В этом круге отмечены ключевые моменты любой истории. Но если коротко то речь идет о 2ух мирах. Один из них мир знакомый нам, в котором мы привыкли жить, наша зона комфорта и материнское ложе (отмечено зеленым). А второй мир нам не знакомый, опасный, загадочный . Во втором мире мы прокладываем себе путь в неизвестность получая награды за достижения. Мы забываем про страхи которые у нас были в первом мире и обретаем новые умения и новых друзей, а в конце нам удается вернуться домой прихватив с собой все это добро которое накапливали в течении всего приключения (отмечено красным). Так и в жизни! Но сейчас не об этом. Пора вернуться к написанию истории.


Персонаж


Вначале я думал сделать персонажа человеком, но показалось это слищком скучно и я перешел на животных. Я очень люблю собак и мне кажется что собаки это самые важные звери в жизни людей живущих в городе, а за городом без собаки вообще нереально. Вообщем собака мне показалась достойным героем для моей истории. Но честно сказать все началось не с собаки. По этим концептикам приведенным ниже можно хорошенько отследить процесс производства.



Как я думал


Далее я взял чистый лист, разбил его на блоки, каждому дал название соответствующее кругу приключений Джозефа Кэмпбелла и процесс пошел. Но так как я работаю по 8 часов в день а после работы встречаю свою любимую семью и провожу с ними оставшийся день, я нашел работающий вариант. Ехать с работы мне минут 40. Перед выходом я расписывал блок на 5 главных вопросов:
- где
- когда
- кто
- что
- почему
И по пути домой включал наушник в ухо с микрофоном и начинал разговаривать со своим вторым я, стараясь быть максимально привиредливым слушателем который ни во что не верит и задает много вопросов. Второй я, четко отвечал на все вопросы. После, вечером перед сном я все это дело слушал и записывал в гугл докс. С утра также перед роботой снова слушал. Уже на работе я всем рассказывал идею и принимая всю критику правил и дополнял историю.

Friday, January 22, 2016

Борьба с анимацией

Левел дизайн.

Первое и самое существенное изменение которое я внес это внедрение предыстории с путешествием мышки в подземельях. Основная идея это сделать некий лабиринт с двумя типами кнопок. Одни можно будет нажать самостоятельно, другие только положив камень на них. Так же в уровне будут несколько рубильников, фонарик и карта на которой отмечены важные места.





















Карта - очень важный объект, будет использоваться в течении всей игры. Карта будет дигитальная и в нее мы в будущем сможем загружать карты всех локаций.
Кроме этого будет лифт, который также включается рубильником.
Я решил сделать вначале использовать программу stencyl, для создания прототипа и упрощенной схемы карты (skreenshot)
После нескольких проб я выявил для себя некую схему лабиринта.
Второй персонаж - Мышка



Начал разработку второго пероснажа, пока у меня задача сделать как можно больше высокополигональных обьектов а потом уже заниматься техническим моделированием лоуполи и текстурингом. Поэтому мышка готова в хай поли - збруш - лоуполи
Сделал также тест анимации бега


Для главного перса замоделил удочку. Добавил еще 2 анимации - толкать и тащить. Следующее на очереди закидывание удочки.

Теперь самый важный момент. Так хочется поскорее увидеть всех персонажей в действии что просто разрывает на части. Чтобы хоть немного почуствовать их я замутил сценку на которой мышка и собака бегут. Загнал ее в мармосет и в Sketchfab
Кстате о сайте скетчфаб я сделаю отдельный блог в будущем. Так как мне их сервис очень понравился.






    Dog with mouse
    by fatsnail
    on Sketchfab



https://skfb.ly/K7DH


Сделал анимацию предположительных действий первого чаптера. Все что будет происходить там -


1. Персонаж спит
2. Просыпается, вскакивает
3. Учимся управлять персонажем.
3. Берем удочку
4. Первое задание могло бы быть - пригнать кдочку к берегу.
5. Бежим вправо к колодцу, там лежит карта. И колодец в который можно закинуть удочку но ничего не будет, пока не найдем мышку.
6. Бежим



Thursday, January 21, 2016

Как я возвращаюсь в никуда



Суровая сила воспоминаний из детства может кардинально изменить нашу жизнь. Несколько лет назад работая текстурщиком в компании Рингтэйл студиос мне вдруг вспомнился момент из детства как я просматривая очередной анимационный фильм компании Дисней поставился целью научиться делать такие же мультфильмы и также красиво рисовать. Самое интересное что на тот момент я думал что все что показывают с вылетающей надписью Дисней нарисовал один человек. Я всегда в детстве удивлялся, как это вообще возможно? Но именно это предположение наполняло меня верой в фантастические способности людей. Через 20 лет я вдруг вспомнил об этом.


Первый фэйл

Мне пришло в голову, точнее не пришло а прям ударило словно кирпичом по голове, что я должен выполнить мечту своего детства. В 2007 Я начал шевелиться и продвигать идею создания анимационного фильма на работе. Начальник мне даже предложил провести митинг на эту тему. В качестве темы я выбрал одну древнюю идею которую мы с друзьями обрабатывали во время отдыха в увеселительном состоянии. Тема была про месть одуванчиков людям за то что они их скашивают и вообще ходят по ним. История эта продолжалась около полу года и можно сказать это была моя первая встреча с продакшеном и его провалом, фэйлом.
Нам дали добро заниматься проектом в свободное время пока не было каких то заказов от клиента. Я как зачинщик этого проекта автоматически стал режиссером и арт директором. Сценарий там был простой: из за атомной электростанции и отходов цветы рядом с речкой



мутировали и пошли на людей войной. Например у созревших одуванчиков появлялись шприцы на парашутиках и они могли заражать всех существ и превращать в зомбаков.


Моя первый незабываемый опыт руководителя.

Это было ужасно, я был относительно новый работник в компании, мне было тогда наверное 22 года. В голове я прекрасно видел как это все происходит. Но когда началась работа каждый пытался доказать две вещи: 1. Как на самом деле все должно было выглядеть 2. Что вообще все это зря и никому не нужно. И с каждым днем новоиспеченный режиссер все меньше сопротивлялся и больше поддавался на уловки хитрых работников не желавших быть частью одного большого проекта.



Потом начался очередной большой заказ. Свободных людей становилось все меньше, и постепенно все совсем заглохло.

Последствия

Я испытав реально шок от произошедшего впал в небольшую депрессию. Как обычно в такие моменты опускаются руки и ничего не хочется. Я вернулся в рабочие будни и рутину. Депрессия быстро улетучилась из за наличия интересных проектов и я взглянул на работу совершенно по другому. Документации от заказчика стали для меня как библия из которой я черпал знания и теперь мне уже было интересно не только работать но и стараться увидеть все со стороны заказчика. После своей неудачи я ставил все более странные задачи для себя на работе, например стараться брать самые запутанные и сложные задания. У них тоже есть свои преимущества. Работая над ними узнаешь много нового, не только о работе, но и о людях которые их заказывают, о менеджерах, о себе. Прошло не меньше года в режиме исследований производств различных студий а также пристального наблюдения за рабочими процессами с разными заказчиками из гигантских мажорных корпораций. Как вдруг в моей жизни появляется театр. Я встретился с замечательным музыкантом и двигателем идей Александром Жеделевым благодаря которому мне наконец удалось применить мой опыт в производстве анимации и двигаться вперед. Мы создали спектакль в котором актеры взаимодействовали с анимацией. И завершив проект я наконец прочувствовал это. Чувство удовлетворения! Но какое то оно было не полное. Не смотря на авации и аншлаг практически на всех наших выступлениях мне все равно чего то не хватало.

Перемены



В один прекрасный день мне снова свалилась мысль о собственном анимационном фильме но знаний катастрофически не хватало и я принял решение попробовать устроиться на работу в какую нибудь анимационную студию. Везде мне отказали. Так как показать кроме желания работать мне было нечего. Разозлившись на обстоятельства я принял решение создать собственный проект очередной раз используя имя Фэт Снэйл, тем более юридически он был уже создан и принадлежал мне.



На тот момент я уже имел 3 незаконченных запоротых проекта ( в будущем постараюсь выложить здесь все материалы о них ) кроме того на них ушли годы и море нервов. И я на этот раз хотел все начать по-другому.
x

Sunday, December 20, 2015

Production Fisherdog @fatsnail






Изначальная идея использовать 2д не прошла так как все слишком плоско смотрелось. И мы пришли к общему мнению что будем делать 3д. Я много экспериментировал над созданием мятой бумаги в стилистике лоу поли.




после этого мне пришлось снова перерисовывать весь концепт в котором я уже попытался обьеденить мятую бумагу со стилизованной игровой графикой. Немного решил добавить в дизайн элементы показывающие историю.





На данный момент стиллистика начала наконец формироваться. Я решил сделать побольше округлых, похожих на кита объектов, например домик Фишердога теперь стал круглым





стал внедрять всяческие транзисторы и электронику, так как его отец был изобретателем. Около домика фишердога добавил электрическую мельницу. Чтобы както логически показать что там живут.





Также решил добавить светодиоды которые показывают статус выполненного или не выполненного задания. Они будут загораться при выполненном задании. А также их цветами легко на карте показывать где находиться элемент определенного задания.










Далее начата разработка мышенка. Пока только 2д. По истории мышонок является неким плохим персонажем в прошлом ( бывший воришка ) которому удасться стать нормальным в течении путешествия.





Также разработал высокополигональный колодец. В ведерко нужно будет посадить мышенка. Еще появился и альтернативный сценарий: например если начать игру из пещеры, и нужно будет выбраться через колодец.
О построении объектов:

Главным инструментом является Zbrush






далее модель ретопится в 3дмаксе или там же в з браше
На данный момент готово 3 здания в хп создана концепция всего острова Главный персонаж, точнее его первая версия уже готов для игры.







Нормал мапы я снял с высокополигональной модели, а также сделал начальную албедо карту.

После чего я передал модельку Антону в Москву, где он уже сделал привязку скелета к модели, а также приступил к созданию анимаций. Тут свои сложности :) оказалось что для юнити лучше делать все анимации на одном таймлайне.




Михаил начал настраивать персонажа уже в юнити. Удалось прикрепить анимации к контроллеру и сейчас персонаж уже бегает благодаря аниматору в юнити: также уже научились хватать кубик и бросать его. Эта функция нам нужна будет для работы с удочкой.

Tuesday, December 8, 2015

Идеи способы их привлечения к нам.

Идеи способы их привлечения к нам.



Само название слова идея почему то ассоциируется у меня со словом идти. А значит это некий путь из точки а в точку б. Мало кто знает что более 95 процентов идей так и не воплотятся в этот мир никогда, а так и останутся в свободном падении, зависшие над нами. Википедия нам говорит что идея трактуется с древнегреческого как - видность, форма, прообраз. Давайте разберем что такое идея, откуда они приходят и как они рождаются. Я очень большой фанат генераций различных идей и знаю точно из своего опыта, что идеи они не рождаются а приходят к нам в связи с обстоятельствами.


На мой взгляд генерация идей должна быть приравнена к некоему обряду, можно даже сказать религиозному, в каком то плане. Ведь идеи приходят к нам из некоего другого измерения в то время когда мы максимально воодушевленны.
Ходит также некая байка про давинчи который ложился спать с камнем в руке а под руку ставил железный таз. Получалось так что когда он засыпал его камень падал в таз и от громкого звона он просыпался, находясь как раз на границе сна и бодрствования. Именно в этот момент к нему и приходили самые гениальные идеи.
Я для себя выявил несколько формул генераций идей которые используются в современной рабочей среде:

1. Сесть перед белым листком бумаги задавшись целью и выплескивать на него весь тот поток творческой энергетики из мира мыслей, конечно важно пронумеровать идеи, чтобы потом пересматривая иметь возможность выбрать лучшую. Этот способ больше подходит для людей которые не слишком привязаны к материальному миру и любят полетать в облаках.
2. Созвониться с единомышленниками, сесть за круглым столом, сформировать цели и генерировать свои идеи на основе друг друга мыслей. Ни в коем случае не критикуя друг друга а только добавляя. Это классический брэйн сторм. Многие большие корпорации и творческие организации выбирают именно этот метод так как он логически правильно построен. А уже после этого тщательно отобрать лучшие.


3. Реверсивный способ. Принцип похож на предыдущие. Также нам нужно сесть одному или с толпой единомышленников и начать придумывать максимально плохой сценарий. Например если мы придумываем продукт то придумываем его очень плохим. Как сделать так чтобы он был никому не нужен. Как его презентовать так чтобы никто не увидел. Как его продавать чтобы он никому не понравился и так далее. Затем мы берем и разворачиваем все что придумали. Все переосмысливаем наоборот. Часто возникают самые интересные результаты.

Анализируя все эти методы создатели идей являются в действительности ловцами, которые реально должны расставлять повсюду свои сети и ждать улова


Например однажды попав на лекцию главного художника из amanita design. Он рассказал про то как они создавали свой стиль и на что опирались. Первое что перевернуло мой ум это то что их требование к работе - работать левой рукой, если ты правша и правой если левша. Представьте себе каких результатов вы сможете достичь работая выходя из зоны своего комфорта.
Способов так много что о них можно писать вечно. Придумывать и строить планы - романтика со всеми вытекающими последствиями. Но процесс этот очень важный и необходимо все тщательно фиксировать и анализировать результат. Никакая идея не воплотиться в первичном виде. Имею ввиду тот вид в котором она родилась. Ведь после ее обдумывания необходимо как то ее принести в материальный мир. А это уже дело намного более сложное и требующее особого инженерного подхода.


Так что для начала лучше все просто нарисовать :)

AOD описание

🚴 Adventures of Deliveryman 🚴 Настроение и тон Простая и очень милая игра про велодоставщика в которой ты сможешь развлекаться в городе ис...