
Снова я вернулся к разработке игры про "Фишердога" . В просторах нашей студии имеется огромное количество разного типа бумаги, сминаю очередной скетч в комок и выбрасывая его в мусорку. Я окружен бумагой со всех сторон. Эта удивительная материя созданная капиталистической машиной, хранит в себе столько информации, что иногда взрывается мозг от желания подумать об этом. Один листок бумаги, а точнее какая то его часть, имеет частицы дерева которое когда-то росло, скорее всего на другой части планеты. Другая часть имеет забытые всеми строки из какой нибудь древней газеты, а может и из книги, а третья часть, например была каким нибудь наброском знаменитого художника. А теперь это чистый девственный листок, который может стать началом какого нибудь огромного проекта или посмертной запиской.
Вот именно такие мысли приводят меня к стремлению использовать бумагу как ключевой матерьял для игры "Fisherdog"
Я выбрал этот способ не случайно. Мятая бумага вызывает у меня какие то приятные чувства из детства. Чувства спокойствия и уюта. Некоего реалистичного мира в котором живут маленькие кукольные герои.
А теперь немного расскажу о своем исследовании бумаги как материала для 3d модели. Задача стоит не просто использовать бумагу для 3d объектов, а попытаться передать правильными вмятинами реалистичные материалы. Например как будет выглядеть камень из бумаги в 3d? Как будет выглядеть дом из бумаги? Как сделать чтобы это все было цветное и цвет не отбирал свойства передачи цвета бумаги и асе это должно быть спроецировано на 3d меш.
Начало и первые пробы.
В начале я попытался использовать программу для сканирования реальных объектов в 3d. Эта прога называется 1,2,3 catch. Результаты в ней получаются интересные, но в ней много минусов. Самое ужасное что фотки обрабатываются у них на сервере и ждать вам придется часа 2 не меньше. Один раз пришлось ждать до самого утра. После получения 3д объекта можно очень неприятно удивится тому что модель не получилась. В Общем этот сервис я отложил в первую очередь. Хотя результат был интересен
2d спрайты в 3d пространстве
После неудачных экспериментов с 3d я решил попробовать создать уровень из 2д плоскостей с текстурами и динамическим освещением. Я сделал одну гиганскую текстуру для земли которая должна была быть 4096 пикселей.
Все шло нормально. Я много времени провел над созданием текстуры и деталей, пока мы не попробовали засунуть персонажа. При первом Геймплее сразу стало ясно что уровень слишком маленький и мы решили попробовать его собрать из нарезок этого уровня, для того чтобы увеличить. Оказалось не так то просто нарезать 2д мешь и делать из него новые объекты.
Хоть свет и тень работали довольно правильно я все равно решил перейти на 3d и уже не
экспериментировать а делать все по понятной схеме.
Исследования технологии
Впервую очередь я решил наконец помять бумагу именно так как нравится мне, и как будет более похожее на текстуру скалы. Я использовал тонкую деревяшку для изгибов. В целом процесс затягивающий и приятный.
После этого я взял фотку, и назначил ее текстурой в 3ds max. Благодаря ровным помятостям было довольно не сложно нарезать все это дело и погнуть в соответствии с тенями и светом.

Далее сделал normal map при помощи очень мощной програмульки bitmap2material. Она кстате позволяет не только нормали отснять, но и сгенерировать остальные карты для PBR.

И все равно результат меня совершенно не удовлетворял. Мне не хватало объема и сама модель выглядела слишком острой и лоупольной. А я хотел next gen, чтобы все выглядело как в современных крутых играх. Хотел чтобы бумага прямо чувствовалась как живая, чтобы ее хотелось помять и потрогать. Тогда я загрузил меш бумаги в zbrush, после чего я добавил субдивы предварительно отключив кнопочку smt
Впервую очередь я решил наконец помять бумагу именно так как нравится мне, и как будет более похожее на текстуру скалы. Я использовал тонкую деревяшку для изгибов. В целом процесс затягивающий и приятный.
После этого я взял фотку, и назначил ее текстурой в 3ds max. Благодаря ровным помятостям было довольно не сложно нарезать все это дело и погнуть в соответствии с тенями и светом.

Далее сделал normal map при помощи очень мощной програмульки bitmap2material. Она кстате позволяет не только нормали отснять, но и сгенерировать остальные карты для PBR.

И все равно результат меня совершенно не удовлетворял. Мне не хватало объема и сама модель выглядела слишком острой и лоупольной. А я хотел next gen, чтобы все выглядело как в современных крутых играх. Хотел чтобы бумага прямо чувствовалась как живая, чтобы ее хотелось помять и потрогать. Тогда я загрузил меш бумаги в zbrush, после чего я добавил субдивы предварительно отключив кнопочку smt
Я потанцевал с бубном немного и наконец сделал вот твкую бумажну текстуру из того что было
Crumped paper #texture #gamedev #indiegamedev #screenshotsaturday #gameart #3dmodel #fisherdog pic.twitter.com/sTTd6cWS8C— Fat Snail games (@fatsnail_tweet) February 2, 2016
No comments:
Post a Comment