Monday, February 1, 2016

Sketchfab.com и о его возможностях загружать NextGEN 3d модели



Сегодня речь пойдет о прекрасном ресурсе Sketchfab.com и о его возможностях загружать 3d модели. В начале этого года мне что-то стало грустно от того что за много лет работы с Cg ничего особо стоящего в 3d так и не сделал. Точнее сделал много но все только для работы ,да и вообще сделать 3d модель это одно а показать её красиво это отдельная история, sketchfab к счастью решил эту проблему . Ресурс sketchfab.com место где можно выкладывать свои 3d работы и общаться с коллегами со всего мира. Первое что я сделал, загнал туда 3d модель собачки с мышкой из проекта Fisherdog. 3d Модель была уже давно а текстурки я сделал в substance painter и загрузил на сайт sketchfab.








Как загрузить 3d работу на sketchfab и вообще с чего начать

Concept

Я возьму для примера своего Орка так как он еще в процессе. Начал я с того что листал страница за страницей Pintrest в поисках хоть чего нибудь ценного. Моя задача была найти простую и в то же время интересную модель. Я нашел референс и быстренько набросал концептик. В целом потратил не больше 15 минут. Тут мнения разделяются, кто-то привык разрабатывать концепты неделями, а я буду придумываю концепты по ходу дела.

то что я нашел


То что я нарисовал

Как видите мой рисунок не слишком отличается от оригинала. Но у меня была задача сделать все быстро и хороше. Поэтому использовать чужие работы как референс мне подошло.

Модель в zbrush

После этого я поставил концепты в zbrush сбоку и спереди. Взял обычную модель человека и начал ее уменьшать и подгонять под мой концепт.


тут мне очень помогла функция dinamesh в новом zbrushe все работает как реальная 3d глина :) слепляется и разлепляется. Модели zbrush на первый взгляд всегда кажутся красивыми, но проходит один день ты смотришь на свою модель и думаешь, как такое гавно получилось :) главное это не боятся все переделывать. Например руку этого персонажа я пытался вылепить из уже испорченного меша, и делал это дольше чем, переделал 4 раза с нуля перед тем как модель обрела нынешний вид.



Low poly

Про скульптинг модели в zbrush я особо не буду тут расказывать. Так как это нада показывать на видео. Я расскажу немного о том как я схитрил чтобы получить мид поли модель в zbrush практически не приложив к этому усилия. Инструмент Zremesher это автоматическая оптимизация полигонов, но с хитрыми ручными настройками лупов. Были споры с коллегами что Topogun типо круче, но к сожалению для меня zremesher подошел больше. В zbrush есть инструмент zremesh-guide. При помощи него вы отмечаете места где будут проходить лупы. А также не забудьте показать все те места которые дают важные детали форме.



Вобщем zhrush превзошел сам себя, модель мид поли вышла очень ровная и равномерная, такая как я хотел, его ремень и повязку мне не удалось сделать при помощи zremesher и я использовал в итоге обычный ретопо в zbrush. После чего наконец модель готова



Unwrap и подготовка модели к запеканию нормалей.

Сперва я пытался уместить всю модель на один Unwrap, но попробовав запечь всю модель увидел не самое лучшее качество. Многие детали терялись и замыливались. Пришлось отделить ремень и выделить для него отдельную текстуру. Картинка двух Uv. В основном я использую Pelt для достижения лучшего результата.



Запекание текстур и все что с этим связано

И снова Zbrush С его Zremesher просто удивили меня. Высокополигональная модель была идентична с низкополигональной и мне практически не пришлось ничего править. Я просто прожег все как есть



Substance painter



Эта программа создана для того чтобы текстурировать модель при помощи PBR текстур. Что такое PBR до меня долго не доходило. PBR - Physically-based rendering. Что означает физически правильный рендеринг или шэйдинг. Я понимаю это так, что в новейших движках таких как unity, unreal и тд есть некие библиотеки, которые настроены на основе принятия и отражения лучей света с правильными значениями (такими же как в реальном мире). Для того чтобы PBR правильно работало ей необходимо иметь карту значений. Именно этой картой значений и являются текстуры. И текстуры эти не простые а сгенерированные программой substance painter. Можно конечно и вручную все это пытаться нарисовать постоянно сверяясь с кучей таблиц. Мы же применим современные технологие и позволим компьютеру это сделать за нас.


В Substance paintere система работы очень напоминает работу с фотошопом. Те же слои, те же блэндинги, но при этом еще есть и настройки матерьялов и генераторы старения и тд.



Для удобного разделения на материалов советую подготовить ID карту на которой необходимо разделить все материалы разными цветами. Я обычно использую для этого фотошоп и заливки. Картинка
После того как ID готова мы импортируем ее в substance painter и накидываем в специальный слот сверху слева для для ID. Теперь мы можем использовать ее для установки масок на разных матерьялах.


Когда текстурирование законченно мы делаем экспорт. В этой версии substance painter есть установки экспорта для sketchfab. Самое интересное теперь это все настроить также как было в substance painter. Я предпочитаю поэкспериментировать и поиграть с освещением

Вот результат:


    by fatsnail
    on Sketchfab


Далее попробую немного рассказать о том как я изучал Rigging и что из этого вышло.


No comments:

Post a Comment

AOD описание

🚴 Adventures of Deliveryman 🚴 Настроение и тон Простая и очень милая игра про велодоставщика в которой ты сможешь развлекаться в городе ис...