Разработка АОД часть 2
Производство игры это всегда ответственный и важный момент в жизни как своей так и ваших будущих игроков. Особенно если это ваш не первый инди проект, то вы уже понимаете как сильно он забьет голову и не будет давать вам покоя ни днем ни ночью. И к тому же если вы не завершите его доконца то будете разочарованы и ранены своими собственными действиями. Поэтому тут важно поставить главную цель для себя и стараться не отходить от курса пока цель не будет выполнена. У меня была простая и ясная цель - выпустить ПК игру. Как я теперь жалею что эта цель была такая, потому что именно этого мы и добились. В прошлом посте я уже рассказал как все зарождалось. Сейчас я понимаю что это был самый простой и милый период.
Разные происшествия
На дворе уже стоял 22 год - я уже продвинулся по карьерной лестнице вперед и стал художественным руководителем в маленькой компании Нот Бэд где мы разрабатывали казуальный Луп Хиро . Это был мой первый опыт работы художественным руководителем в команде 3+ человека. КАРТИнКА. Все шло хорошо, я научился нанимать правильных людей, вписывать скоуп работы в определенные бюджеты, следить за стиллистикой. В целом всегда круто эффективно тратить чужие деньги на проект. К сожалению в моем инди проекте бюджета не было и тратить было нечего кроме своего времени.
Работа над Adventures of deliveryman продолжалась, мы боролись с законами физики как могли. Если вы помните как учились кататься на велосипеде или учили своих детей то вы видели как сложно удержать равновесие, а если еще персонажа заставить прыгать, врезаться в стены и сбивать пешеходов то вы будете просто постоянно падать. Это сбивало столку и разрушала игровой флоу.
Делать катание на велосипеде ровно по рельсам это издевательство над игроками и в целом над велосипедным комьюнити. Даже имитируя заносы и наклоны на поворотах это выглядело и ощущалось очень топорно.
Иногда были критические моменты изза не умения правильно работать с ГИТом и работа с конфликующими коммитами давалась сложно, Теперь я уже сзаю как настраивать правильно сцену чтобы не мешать друг другу работать. Теперь я понимаю если разделить локацию на префабы то можно работать с каждым по отдельности и коммитеть акуратненько то над чем работал, с правилом ни в коем случае не обновлять саму сцену.
2. Рассказать о том как же хорошо и плохо когда твои инвесторы криптаны которые дают возможность таким людям как я рости
Как меня сократили и я решил поехать в португалию на зиму чтобы работат и найти инвестора и издателя
1. Какой большой креативный блок происходит после сокращения
2. Как я писал питч и на что он был похож
3. Как я ездил на Девгам в Гданске в поисках издателя и как я там прокачался
4. Как я желею что потратил кучу времени на создание питча и переговоры с издателями, что можно было за это время запилить кучу ассетов для игры
Как мы начали издавать игру, какое описание и арт мы сделали вначале и каким он постепенно стал
Как я работаю сейчас в Вамеоне и паралельно учусь маркетингу.
No comments:
Post a Comment