Wednesday, August 10, 2016

Менеджмент и управление процессом создания игры.







С появлением новых людей в проекте стало очень сложно следить за проектом. Каждый новый шаг сценариста, художника или программиста может легко завести в тупик или вообще направить проект в другом направлении, сильно отходя от проекта. Я решил взяться за это дело с умом и сконцентрировать свое внимание на регулировании ресурсов (людей)

С момента появления сценариста в проекте все кардинально поменялось. Появилось наконец много персонажей, логические связки между ними и характеры.
Я решил что сценарий в нашей игре будет неким краеугольным камнем. Именно сценарий будет железный и неизменный, исходя из его содержания мы и будем строить геймплей.

Игруха наша построена в жанре квеста, соответственно если её проходить правильно от начала до конца то мы будем как будто смотреть мультфильм. А значит производство такой игры будет сильно напоминать производство мультфильма, а с этим делом я знаком. В создании мультфильма чтобы сделать сцены рабочими ( имеется ввиду визуально повторяют сюжет написанный сценаристом) мы делаем раскадровку, а после примитивную анимацию каждой сцены - аниматик. Это помогает визуально оценить понимание зрителем, сюжетной линии.



Параллельно с этим художник занимается концептами локаций и персонажей, в его картинках тоже должны уже быть заключены самые важные ключевые моменты, цветовые решения предметов и локаций. А кроме этого мы стараемся нарисовать все много раз, так чтобы было можно выбрать между вариантами самый лучший.
(Картинки)
Программист в свою очередь готовит прототип управления персонажем, построенный на примитивах. Этот процесс как мы выяснили довольно сильно отличается от процесса создания обычного платформера.
Картинка

У нас вся сцена будет разбита как бы на 3 слоя :
1. Задний план - статичные объекты. Скорее всего просто элементы уровня
2. Персонажи и итемы - динамические объекты. Это все что двигается и имеет взаимодействие.
3. Это невидимый слой который показывает зоны активностей. Они бывают разные - либо идти в точку, либо взять, либо общаться, либо применить



Доведение этих 4ех этапов до конца имеет свою цель для производства игры в целом. Главная миссия этой части производства - получить визуальный матерьял геймплея в рабочем виде.
Первое - отражающий сценарий, второе - изображенный в нужной нам стилистике и третье - работающий в движке таким образом чтобы взаимодействия предметов работали корректно.
Я сделал небольшой график в котором указаны даты окончания определенных этапов. Именно по нему мы и будем двигаться.


Я надеюсь мои заметки будут кому то полезны. В любом случае как минимум они помогают мне самому посмотреть на проект с немного другого ракурса и оценить статус.

Tuesday, June 14, 2016

Функциональность в дизайне игр и работа над образами персонажей

Функциональность всегда важна в дизайне игр. От этого зависит понимание игрового процесса, а от этого и интерес пользователя к игре в целом. Функциональность каждого объекта формируется благодаря интуитивному пониманию. Например увидев коробочку, её сразу хочется открыть и что-то найти. Соответственно функция коробочки будет хранить какую то вещь внутри. 




В нашей игре объектов много, ошибиться с функционалом очень легко, это легко спровоцирует игрока покинуть игру, если у него будут возникать сомнительные моменты в геймплее.

С чего начать?

Мы решили исследовать жизнь обычных работников маяков. Оказывается есть целый портал описывающий жизнь на маяках www.mayachnik.ru. Там приводятся заметки различных людей работающих на маяке. В первой статье упоминается маяк с северной части России. Куда направили маячника. 
Записки пишет его жена которая проводит все время со своим мужем прямо на маяке. Живут они на маленьком острове, прямо как в нашей истории. Все происходит в течении 3 - 5 лет. Примерно в 90е года, когда с деньгами в стране было напряжно. Главного героя рассказа перевели на этот маяк, и долгое время они с женой были там вдвоем. Несколько раз к ни приезжали различные стажеры и другие работники. Никто так и не прижился. 




Основная работа смотрителя маяка - следить за исправностью оборудования и лампы.
Паралельно с этим изза нехватки средств и расположения в отдаленных местах работники вынуждены заниматься рыбной ловлей и выращиванием овощей, в некоторых случаях разведение животных (куриц, коз и тд). Также немаловажной частью является охрана как от вандалов так и от разных животных покушающихся на продовольствие.
За маяками необходимо следить 24 часа в сутки так как от его работоспособности зависит правильность маршрутов и безопасность мореплавания.


Теперь, когда функциональность маяка ясна, мы можем выстраивать нашу историю.


История в нашем проекте это вообще больная тема. Мы пересматривали её уже 3 или 4 раза и вот мы все сново поменяли.


Теперь у нас наконец то появился антагонист - "Кот пират" точнее кот который хотел стать пиратом. Этот персонаж долгое время жил с отцом нашего главного героя. И разведал о неком сокровище которое находится на острове. Как и любой другой пират жажда наживы взяла верх и он отправляется на поиски острова, на котором живет пес. Где и происходит знакомство его с нашем героем



Так же в нашу историю врывается банда голубей, которая оккупировала часть острова и ведут себя словно плохие уличные парни. Их четверо. Один это голубь почтальон. Но он передает не обычную почту а политически важную документацию, таким образом он заработал неслабый капитал себе. Остальные больше похожие на гопников, которые с одной стороны подчиняются почтальону, а с другой ненавидят его и хотят заполучить его должность.



Появилась еще старая няня собаки. Это древний робот, который когда-то заменил маму нашему псу. Его родители пропали когда он был еще щенком. Но к счастью отец его был изобретателем и сделал ему няню.

Что касается самого героя, он живет на этом острове с мечтой о путешествиях вокруг света. Но к сожалению он боится воды и никогда не пробовал плавать. Поэтому это все остается только мечтами. Иногда голуби подкидывают ему фотографии различных интересных мест где они бывают за пределом острова и пес с воодушевлением развешивает их в комнате в надежде побывать там когда нибудь.

Monday, May 23, 2016

Создание игрового пространства 003

Как создаются уровни для игры


Работая над новой игрой мы сталкиваемся с задачей - создание уровня.   Именно эта задача в таких играх как "Point and click" является одной из важнейших составляющих. Я попытаюсь ниже раскрыть процесс как можно более подробно.

Для начала работы я решил взглянуть на это дело со стороны архитектуры и найти некую основу работы над созданием пространства уровня. У любого архитектурного сооружения имеется пространство на котором оно располагается. Именно поэтому я начинаю с поля для определения периметра нашего уровня. 
После чего я распределяю зоны по периметру стараясь логически понять их размер и расположение, исходя из объектов расположенных в той или иной зоне. Например есть зона на которой расположена кровать. Я сразу понимаю для себя что зона с кроватью не выходит слишком далеко за пределы самой кровати. 


Какие инструменты нам понадобятся?


1. Карандаши - для зарисовок наброска
2. Тонкая чернильная ручка - для обводки
3. Толстый картон для создания основ объектов
4. Полимерная глина - для создания больших объектов
5. Клей для бумаги
6. Молярный скотч
7. Фотоаппарат ( я использую камеру от iphone 5c )

Из программ:
1. Photoshop
2. Zbush

Работа над заполнением пространства Пространство уровня это место на котором определяется расположение тел и объектов, в котором происходит механическое движение и геометрическое передвижение различных физических тел.



1. Распределение пространства на зоны
2. Расстановка главных элементов каждой зоны (композиционная)
3. Расположение мелких элементов каждой зоны 















Почему мы решили делать именно так


Такой метод работы с пространством совсем не случаен. Мы заполняем пространство до создания самих загадок, для того чтобы игра получилась более интересная. Создавая различные мелкие детали на уровне нам в голову приходит много новых идей, это случается только если мы импровизируем с объектами и не пытаемся их привязать к квестам изначально.




Tuesday, May 10, 2016

Создание игрового пространства для игры 002



Создавая новый мир для игры, мы делаем нечто большее чем арт. Это в первую очередь новое измерение в котором будет существовать целая маленькая вселенная, со своими тайнами и законами. Если все ее правила продумать, уровень сам будет напрашиваться и созревать

Главные основы дизайна

1. Перспектива.

• Важно чтобы в один экран влезало как можно больше объектов.
• Каждый объект должен быть узнаваемым и читаться игроком
• Объекты должны располагаться по направлению движения персонажа чтобы не мешать динамике




Чтобы соблюдать все эти аспекты я выбрал прямую перспективу как главный концепт. Камера стоит ровно по центру экрана с довольно широким объективом в некоторых случаях.э, чтобы захватить всю комнату.


2. Композиция

Главное в построении композиции это арки. Мы стараемся везде соблюдать классический Диснеевский прием. Делая везде арки, как с освещением, так и с расположением объектов.



Расположенные рядом объекты должны быть на 1/3 меньше или больше. Стараться избегать ровных делений.



3. Формы


• Толщина - все объекты имеют толщину

• Ручная работа - не смотря на то что весь уровень собирается в фотошопе из отдельно зафотканых объектов нужно сохранить грани с чтобы было видно рукоделия.

• Стороны не параллельные. Слегка наклонены

• Линии все немного волнистые. Тут главное чтобы не было ровно отрезанных как по динейке линий.






4. Цвета


Цвета должны быть близки к сепии и старой фотографии. Также в Сепии должны быть видны просветы голубого. Так как у нас все связанно с морем. При смешивании голубого с сепией получится зеленая атмосфера.


Moby Dick by Gianluca Garofalo / Italy http://gianlucagarofalo.blogspot.com/:


4. Детализация


  • Везде где объекты прикасаются пола есть небольшая тень выполненная с градиентом. 
  • На полу рисуется тень слегка вправо наверх, с равномерным затуханием
  • Обьекты созданные дигитально выполненны в Збраше после чего дополненны натуральными текстурами


5. Юзер интерфэйс


Есть кнопка паузы в верхнем правом углу.
Инвентарь появляется слева без каких либо оформлений.
Только сами итемы.
















Сейчас я начал дизайн геймплея первого уровня. (Альфа - демо)


1. Немного истории
2. Шторм звук.
3. Вспышки молний подсвечивают интерьер
4. Будим собаку
5. Находим свечку
6. Находим спички
7. Закрываем окно (чтобы избавиться от ветра)
8. Зажигаем свечку.
8. Выключатель не работает
9. Радио плохо работает.
10. Через печь чиним антенну.
11. Выйти нельзя, типо ветром унесет.
12. Смотреть в окно можно.

Saturday, April 30, 2016

Как мы делаем игру 001



Я решил начать отмечать посты номерами, чтобы было потом интереснее смотреть хронологию

Самое существенное изменение в нашей игре, которое произошло за последний месяц это изменение жанра. Мы вдруг решили перейти с механически проработанного платформера в классический квест, со множеством объектов, возможностью использовать их.





Проделав действительно большую исследовательскую работу у нас в студии, главной целью которой было найти для нас подходящий способ передать нашу кукольную атмосферу и историю, мы пришли к папье маше. Кроме этого хотелось научиться сканировать объекты и загонять их в движек. Чтобы была возможность использовать динамический свет. Но и это поводимому оказалось не самой важной частью нашей игры.




Теперь когда куча тестов уже седлано мы наконец нашли идеальное решение для создания асетов. С прошлой недели мы наконец перешли на этап продакшена.

Теперь мы начальным составом Фэт-Снэйл (Сергей Драгунов, Михаил Никифоров) начинаем снова потихоньку собирать уровень.

Идея работы над уровнями банальная и простая. Вначале рисуем вид сверху, уровня, планируем как и что будет происходить. Нужно постараться именно на этом этапе добиться хороше спланированного геймплея. Так как на следующих этапах уже будет - создание контента и тестирование.
Потом рисуем набросок вида сбоку. После чего планируется игровой квест. Основанный на элементах, обрисованных пока что в скетчевом виде.



В игре есть сценарий, который будет направлять на наши ключевые моменты, через которые будет строиться наша история. Но пока задача сделать демо версию игры. Для нас сейчас самое главное, это не торопиться, а потихоньку разрабатывать качественный продукт. Такой чтобы завоевать уважение игроков.




(

Wednesday, February 17, 2016

Фан - Арт на персонажа Юси из Куми-Куми






















После мрачных монстров и работы над дизайном уровней мне захотелось наконец развеяться. И сделать уже приятную вещь позитивное. Какого нибудь персонажа который бы вызывал у меня симпатию. Придумывать нового персонажа сегодня мне не охото, да и цель у меня другая. Для тренировок в zbrush я иногда буду делать персонажей, которые уже созданные. Я выбрал свой любимых мультсериал Куми-куми студии toonbox. Нашел десяток концептов персонажа - девочк Юси, из племени Юми-Куми.




1. Я начал с того, что поставил картинку - концепт на квадратный плэйн. Он будет главным ресурсом для позы, жеста и образа. 

2. После того как я убедился что концепт не деформирован по сравнению с оригиналом я добавляю в файл при помощи кнопки apend новый объект - zsphere. При помощи этого смешного инструмента, который напоминает мне чем то гусеницу, я создаю базовую форму туловища. Когда форма готова я нажимаю на "a" чтобы увидеть какой мешь сгенирирует мне zbrush.


После того как форма туловища готова, и я с ней уже определился, начинаю делать глаза. Вообщем то идей было много разных, о том как именно сделать такую, таблетковидную форму. Я решил просто разрезать сферу на 3 части, и взять центральную часть оттуда. Для этого я использую инструмент "trimrect" 


Он срезает выделенные участки. Глаза оказалась самая простая часть. Потратил на них не больше 15 минут.Руки и ноги делал тоже при помощи zsphere. Просто наращивал zsphere прямо поверх картинки - концепта а по другим осям уже двигал на глаз. Главное это не забывать после того как определишься с формой перевести все в polymesh иначе потом могут возникнуть глюки.



После того как форма готова, можно заняться покраской. Тут есть пара вещей которые обязательно нужно учесть перед началом.
1. Сделайте копию рабочего файла.
2. Проверить количество полигонов на каждом subtool'е, чтобы не было слишком много.
3. Если больше 100000 , то советую сразу применить dinamesh, иначе при создании развертки ваш комп может зависнуть.
4. Слить все subtool'ы в один при помощи "merge down" эта кнопка находится под subtoolam'и.
5. ВАЖНО!!! Делаем любую автоматическую развертку, я предпочитаю "Guv tiles" он както быстрее всего делается.

Раскрасска

Так как я художник для меня этот этап самый интересный. Включаем режим polypaint и начинаем творить. В данной модели все просто и контрастно, поэтому мы просто выбираем цвет зажав кнопку "С" либо просто из палитры. Еще одна полезная подсказка для тех кто будет рисовать поверх модели. Есть инструмент под названием lazy mouse. Его можно настроить через верхнее меню "stroke" главное увеличить радиус и вы сами все поймете как оно работает. КартинкаТеперь выбираем плоский "shading" чтобы тени не мешали нам рисовать и рисуем кистью прямо по модели. Можно также использовать маску. Я использовал маску для создания треугольничков. Так можно сильно сэкономить время.Картинка.
Теперь когда мы все раскрасили можно перегнать все в текстуру. Polypaint это простейшая система покраски каждого полигона в определенный цвет. Соответственно сейчас наша модель просто раскрашенна поверх полигонов. Наша задача все это дело както перенести на текстуру, так как polypaint кроме zbrush'к не одна прога не воспримет. Поэтому так важно было сделать хоть какой то uv до рисования. Теперь мы создаем текстуру из polypaint'а нажатием одной кнопки "create texture" выбираем самый большой размер, чтобы сохранить качество, снизу выбираем "from polypaint"
.
  Low poly model.

Теперь когда высокополигональная модель и текстура готова, можно отложить её на полку, предварительно сделав копию. Из копии мы будем делать Low Poly. Я использовал Zremesher для этого. В закладке Geometry просто нажав на Zremesher он сгенерировал довольно таки хорошую сетку.






































Uv mapping для lowpoly

Я сразу решил для себя что модельмоя будет не игровая, поэтому запариваться на UV я не буду. Я сделал анврап через инструмент UV Master. Находится он в закладке Zplugin

Оказалось это совсем просто. Для удобности можно даже разделить модель на полигруппы. И он тогда разрежет модель на группы, при раскладке. Больше всего порадовало то как экономна он все разложил на квадрат :)


















Прожиг в 3ds max

Проблемы поджидали как обычно там где их не ждали :) открылись модели вообще без проблем, соответствие шейпов тоже идеальное. Но вот когда я прожег нормали я дико обломался с того что сетка от хай поли местами была растянута и нормали не очень красиво смотрелись. Как я только не пытался её перепрожигать смотрелась она местами глючно. Я попробовал вырубить нормали. С удивлением обнаружил что смотрятся модель без нормалей превосходно. И я решил просто отказаться от нее. Теперь наконец можно все залить на sketchfab.


    Yusi
    by fatsnail
    on Sketchfab



Надеюсь эта статья была для вас полезна. Еще раз хочу напомнить что использовал персонажа из мультфильма Qumi-Qumi. Персонажа зовут Yusi.

Если есть какие то вопросы или замечания смело пишите их в коменты.

Спасибо за внимание

Monday, February 8, 2016

Сложности с бумагой в 3d объектах.




Снова я вернулся к разработке игры про "Фишердога" . В просторах нашей студии имеется огромное количество разного типа бумаги, сминаю очередной скетч в комок и выбрасывая его в мусорку. Я окружен бумагой со всех сторон. Эта удивительная материя созданная капиталистической машиной, хранит в себе столько информации, что иногда взрывается мозг от желания подумать об этом. Один листок бумаги, а точнее какая то его часть, имеет частицы дерева которое когда-то росло, скорее всего на другой части планеты. Другая часть имеет забытые всеми строки из какой нибудь древней газеты, а может и из книги, а третья часть, например была каким нибудь наброском знаменитого художника. А теперь это чистый девственный листок, который может стать началом какого нибудь огромного проекта или посмертной запиской.

Вот именно такие мысли приводят меня к стремлению использовать бумагу как ключевой матерьял для игры "Fisherdog"
Я выбрал этот способ не случайно. Мятая бумага вызывает у меня какие то приятные чувства из детства. Чувства спокойствия и уюта. Некоего реалистичного мира в котором живут маленькие кукольные герои.

А теперь немного расскажу о своем исследовании бумаги как материала для 3d модели. Задача стоит не просто использовать бумагу для 3d объектов, а попытаться передать правильными вмятинами реалистичные материалы. Например как будет выглядеть камень из бумаги в 3d? Как будет выглядеть дом из бумаги? Как сделать чтобы это все было цветное и цвет не отбирал свойства передачи цвета бумаги и асе это должно быть спроецировано на 3d меш.


Начало и первые пробы.


В начале я попытался использовать программу для сканирования реальных объектов в 3d. Эта прога называется 1,2,3 catch. Результаты в ней получаются интересные, но в ней много минусов. Самое ужасное что фотки обрабатываются у них на сервере и ждать вам придется часа 2 не меньше. Один раз пришлось ждать до самого утра. После получения 3д объекта можно очень неприятно удивится тому что модель не получилась. В Общем этот сервис я отложил в первую очередь. Хотя результат был интересен







2d спрайты в 3d пространстве


После неудачных экспериментов с 3d я решил попробовать создать уровень из 2д плоскостей с текстурами и динамическим освещением. Я сделал одну гиганскую текстуру для земли которая должна была быть 4096 пикселей.






Все шло нормально. Я много времени провел над созданием текстуры и деталей, пока мы не попробовали засунуть персонажа. При первом Геймплее сразу стало ясно что уровень слишком маленький и мы решили попробовать его собрать из нарезок этого уровня, для того чтобы увеличить. Оказалось не так то просто нарезать 2д мешь и делать из него новые объекты.


Хоть свет и тень работали довольно правильно я все равно решил перейти на 3d и уже не
экспериментировать а делать все по понятной схеме.





Исследования технологии

Впервую очередь я решил наконец помять бумагу именно так как нравится мне, и как будет более похожее на текстуру скалы. Я использовал тонкую деревяшку для изгибов. В целом процесс затягивающий и приятный.
После этого я взял фотку, и назначил ее текстурой в 3ds max. Благодаря ровным помятостям было довольно не сложно нарезать все это дело и погнуть в соответствии с тенями и светом.



Далее сделал normal map при помощи очень мощной програмульки bitmap2material. Она кстате позволяет не только нормали отснять, но и сгенерировать остальные карты для PBR.





И все равно результат меня совершенно не удовлетворял. Мне не хватало объема и сама модель выглядела слишком острой и лоупольной. А я хотел next gen, чтобы все выглядело как в современных крутых играх. Хотел чтобы бумага прямо чувствовалась как живая, чтобы ее хотелось помять и потрогать. Тогда я загрузил меш бумаги в zbrush, после чего я добавил субдивы предварительно отключив кнопочку smt 


Я потанцевал с бубном немного и наконец сделал вот твкую бумажну текстуру из того что было



Monday, February 1, 2016

Sketchfab.com и о его возможностях загружать NextGEN 3d модели



Сегодня речь пойдет о прекрасном ресурсе Sketchfab.com и о его возможностях загружать 3d модели. В начале этого года мне что-то стало грустно от того что за много лет работы с Cg ничего особо стоящего в 3d так и не сделал. Точнее сделал много но все только для работы ,да и вообще сделать 3d модель это одно а показать её красиво это отдельная история, sketchfab к счастью решил эту проблему . Ресурс sketchfab.com место где можно выкладывать свои 3d работы и общаться с коллегами со всего мира. Первое что я сделал, загнал туда 3d модель собачки с мышкой из проекта Fisherdog. 3d Модель была уже давно а текстурки я сделал в substance painter и загрузил на сайт sketchfab.








Как загрузить 3d работу на sketchfab и вообще с чего начать

Concept

Я возьму для примера своего Орка так как он еще в процессе. Начал я с того что листал страница за страницей Pintrest в поисках хоть чего нибудь ценного. Моя задача была найти простую и в то же время интересную модель. Я нашел референс и быстренько набросал концептик. В целом потратил не больше 15 минут. Тут мнения разделяются, кто-то привык разрабатывать концепты неделями, а я буду придумываю концепты по ходу дела.

то что я нашел


То что я нарисовал

Как видите мой рисунок не слишком отличается от оригинала. Но у меня была задача сделать все быстро и хороше. Поэтому использовать чужие работы как референс мне подошло.

Модель в zbrush

После этого я поставил концепты в zbrush сбоку и спереди. Взял обычную модель человека и начал ее уменьшать и подгонять под мой концепт.


тут мне очень помогла функция dinamesh в новом zbrushe все работает как реальная 3d глина :) слепляется и разлепляется. Модели zbrush на первый взгляд всегда кажутся красивыми, но проходит один день ты смотришь на свою модель и думаешь, как такое гавно получилось :) главное это не боятся все переделывать. Например руку этого персонажа я пытался вылепить из уже испорченного меша, и делал это дольше чем, переделал 4 раза с нуля перед тем как модель обрела нынешний вид.



Low poly

Про скульптинг модели в zbrush я особо не буду тут расказывать. Так как это нада показывать на видео. Я расскажу немного о том как я схитрил чтобы получить мид поли модель в zbrush практически не приложив к этому усилия. Инструмент Zremesher это автоматическая оптимизация полигонов, но с хитрыми ручными настройками лупов. Были споры с коллегами что Topogun типо круче, но к сожалению для меня zremesher подошел больше. В zbrush есть инструмент zremesh-guide. При помощи него вы отмечаете места где будут проходить лупы. А также не забудьте показать все те места которые дают важные детали форме.



Вобщем zhrush превзошел сам себя, модель мид поли вышла очень ровная и равномерная, такая как я хотел, его ремень и повязку мне не удалось сделать при помощи zremesher и я использовал в итоге обычный ретопо в zbrush. После чего наконец модель готова



Unwrap и подготовка модели к запеканию нормалей.

Сперва я пытался уместить всю модель на один Unwrap, но попробовав запечь всю модель увидел не самое лучшее качество. Многие детали терялись и замыливались. Пришлось отделить ремень и выделить для него отдельную текстуру. Картинка двух Uv. В основном я использую Pelt для достижения лучшего результата.



Запекание текстур и все что с этим связано

И снова Zbrush С его Zremesher просто удивили меня. Высокополигональная модель была идентична с низкополигональной и мне практически не пришлось ничего править. Я просто прожег все как есть



Substance painter



Эта программа создана для того чтобы текстурировать модель при помощи PBR текстур. Что такое PBR до меня долго не доходило. PBR - Physically-based rendering. Что означает физически правильный рендеринг или шэйдинг. Я понимаю это так, что в новейших движках таких как unity, unreal и тд есть некие библиотеки, которые настроены на основе принятия и отражения лучей света с правильными значениями (такими же как в реальном мире). Для того чтобы PBR правильно работало ей необходимо иметь карту значений. Именно этой картой значений и являются текстуры. И текстуры эти не простые а сгенерированные программой substance painter. Можно конечно и вручную все это пытаться нарисовать постоянно сверяясь с кучей таблиц. Мы же применим современные технологие и позволим компьютеру это сделать за нас.


В Substance paintere система работы очень напоминает работу с фотошопом. Те же слои, те же блэндинги, но при этом еще есть и настройки матерьялов и генераторы старения и тд.



Для удобного разделения на материалов советую подготовить ID карту на которой необходимо разделить все материалы разными цветами. Я обычно использую для этого фотошоп и заливки. Картинка
После того как ID готова мы импортируем ее в substance painter и накидываем в специальный слот сверху слева для для ID. Теперь мы можем использовать ее для установки масок на разных матерьялах.


Когда текстурирование законченно мы делаем экспорт. В этой версии substance painter есть установки экспорта для sketchfab. Самое интересное теперь это все настроить также как было в substance painter. Я предпочитаю поэкспериментировать и поиграть с освещением

Вот результат:


    by fatsnail
    on Sketchfab


Далее попробую немного рассказать о том как я изучал Rigging и что из этого вышло.