Saturday, April 30, 2016

Как мы делаем игру 001



Я решил начать отмечать посты номерами, чтобы было потом интереснее смотреть хронологию

Самое существенное изменение в нашей игре, которое произошло за последний месяц это изменение жанра. Мы вдруг решили перейти с механически проработанного платформера в классический квест, со множеством объектов, возможностью использовать их.





Проделав действительно большую исследовательскую работу у нас в студии, главной целью которой было найти для нас подходящий способ передать нашу кукольную атмосферу и историю, мы пришли к папье маше. Кроме этого хотелось научиться сканировать объекты и загонять их в движек. Чтобы была возможность использовать динамический свет. Но и это поводимому оказалось не самой важной частью нашей игры.




Теперь когда куча тестов уже седлано мы наконец нашли идеальное решение для создания асетов. С прошлой недели мы наконец перешли на этап продакшена.

Теперь мы начальным составом Фэт-Снэйл (Сергей Драгунов, Михаил Никифоров) начинаем снова потихоньку собирать уровень.

Идея работы над уровнями банальная и простая. Вначале рисуем вид сверху, уровня, планируем как и что будет происходить. Нужно постараться именно на этом этапе добиться хороше спланированного геймплея. Так как на следующих этапах уже будет - создание контента и тестирование.
Потом рисуем набросок вида сбоку. После чего планируется игровой квест. Основанный на элементах, обрисованных пока что в скетчевом виде.



В игре есть сценарий, который будет направлять на наши ключевые моменты, через которые будет строиться наша история. Но пока задача сделать демо версию игры. Для нас сейчас самое главное, это не торопиться, а потихоньку разрабатывать качественный продукт. Такой чтобы завоевать уважение игроков.




(

No comments:

Post a Comment