Wednesday, January 27, 2016

С чего все начиналось и как я дошел до данной стилистики.
















Поиграв в игру "Ori and the Blind Forest" от студии MOON я сильно вдохновился этим нелинейным жанром и дизайном уровней, сразу стало интересно как это все дело придумали и как это все дело называется. Прочитав статью про эту игру в википедии я узнал что это не простой платформер а metroidvania. Что же это за жанр такой со странным названием?

Тут оказалось все просто. Зарождался он еще во времена 16 битного nintendo, а название это пришло из двух игр родоначальников жанра - "metroid" и "castelvania the simphony of the night" на PS2. В те времена все игры были линейными и проходились в основном с лева направо. Компания Nintendo Решила провести эксперимент и создать платформер в котором отойти от линейности повествования. В metroidvania обычно используется открытый мир и персонаж которому не сразу доступны все области уровня, но по мере прохождения он обретал новые способности, такие например как двойной прыжок после чего становились доступны участки уровня до которых вначале было не допрыгнуть и так далее. Развитие персонажа происходит не путем накопления опыта в поединках, а путем нахождения предметов инвентаря — будь то новое оружие, усилители брони или просто предметы, дающие персонажу новые необычные возможности.
Прелести этого жанра можно перечислять бесконечно. Как нибудь посвячу этому отдельную статью.


Зарождение проекта


Я пришел на работу взбудораженный своими новыми открытиями понял что хотел бы делать игру своей мечты. Такую в которую мне самому бы хотелось играть и которая сделана в сеттинге принадлежащим моему вкусу. Моей целью также стало не только сделать игру но и применить опыт полученный мной за годы работы в аутсурсе , анимации и сторителлинге.


Технология придумывания истории


Мне хотелось сделать историю интересной и подходящей для многих групп игроков. Так как я несколько лет до этой игры занимался сторителлингом, то решил применить свои знания в первую очередь. Главное что мне захотелось внедрить это круг приключений Джозефа Кэмпбелла


 

Этот американский исследователь мифологии перевернул буквально весь сторителлинг с ног на голову или наоборот. Благодаря его исследованиям основанном на сотнях историй разных культур и времен ему удалось вычислить основную формулу повествования, которая по его мнению связана напрямую с нашим сознанием, так как она повторяет наш жизненный путь. Немного раскрою вам суть его исследований. В этом круге отмечены ключевые моменты любой истории. Но если коротко то речь идет о 2ух мирах. Один из них мир знакомый нам, в котором мы привыкли жить, наша зона комфорта и материнское ложе (отмечено зеленым). А второй мир нам не знакомый, опасный, загадочный . Во втором мире мы прокладываем себе путь в неизвестность получая награды за достижения. Мы забываем про страхи которые у нас были в первом мире и обретаем новые умения и новых друзей, а в конце нам удается вернуться домой прихватив с собой все это добро которое накапливали в течении всего приключения (отмечено красным). Так и в жизни! Но сейчас не об этом. Пора вернуться к написанию истории.


Персонаж


Вначале я думал сделать персонажа человеком, но показалось это слищком скучно и я перешел на животных. Я очень люблю собак и мне кажется что собаки это самые важные звери в жизни людей живущих в городе, а за городом без собаки вообще нереально. Вообщем собака мне показалась достойным героем для моей истории. Но честно сказать все началось не с собаки. По этим концептикам приведенным ниже можно хорошенько отследить процесс производства.



Как я думал


Далее я взял чистый лист, разбил его на блоки, каждому дал название соответствующее кругу приключений Джозефа Кэмпбелла и процесс пошел. Но так как я работаю по 8 часов в день а после работы встречаю свою любимую семью и провожу с ними оставшийся день, я нашел работающий вариант. Ехать с работы мне минут 40. Перед выходом я расписывал блок на 5 главных вопросов:
- где
- когда
- кто
- что
- почему
И по пути домой включал наушник в ухо с микрофоном и начинал разговаривать со своим вторым я, стараясь быть максимально привиредливым слушателем который ни во что не верит и задает много вопросов. Второй я, четко отвечал на все вопросы. После, вечером перед сном я все это дело слушал и записывал в гугл докс. С утра также перед роботой снова слушал. Уже на работе я всем рассказывал идею и принимая всю критику правил и дополнял историю.

Friday, January 22, 2016

Борьба с анимацией

Левел дизайн.

Первое и самое существенное изменение которое я внес это внедрение предыстории с путешествием мышки в подземельях. Основная идея это сделать некий лабиринт с двумя типами кнопок. Одни можно будет нажать самостоятельно, другие только положив камень на них. Так же в уровне будут несколько рубильников, фонарик и карта на которой отмечены важные места.





















Карта - очень важный объект, будет использоваться в течении всей игры. Карта будет дигитальная и в нее мы в будущем сможем загружать карты всех локаций.
Кроме этого будет лифт, который также включается рубильником.
Я решил сделать вначале использовать программу stencyl, для создания прототипа и упрощенной схемы карты (skreenshot)
После нескольких проб я выявил для себя некую схему лабиринта.
Второй персонаж - Мышка



Начал разработку второго пероснажа, пока у меня задача сделать как можно больше высокополигональных обьектов а потом уже заниматься техническим моделированием лоуполи и текстурингом. Поэтому мышка готова в хай поли - збруш - лоуполи
Сделал также тест анимации бега


Для главного перса замоделил удочку. Добавил еще 2 анимации - толкать и тащить. Следующее на очереди закидывание удочки.

Теперь самый важный момент. Так хочется поскорее увидеть всех персонажей в действии что просто разрывает на части. Чтобы хоть немного почуствовать их я замутил сценку на которой мышка и собака бегут. Загнал ее в мармосет и в Sketchfab
Кстате о сайте скетчфаб я сделаю отдельный блог в будущем. Так как мне их сервис очень понравился.






    Dog with mouse
    by fatsnail
    on Sketchfab



https://skfb.ly/K7DH


Сделал анимацию предположительных действий первого чаптера. Все что будет происходить там -


1. Персонаж спит
2. Просыпается, вскакивает
3. Учимся управлять персонажем.
3. Берем удочку
4. Первое задание могло бы быть - пригнать кдочку к берегу.
5. Бежим вправо к колодцу, там лежит карта. И колодец в который можно закинуть удочку но ничего не будет, пока не найдем мышку.
6. Бежим



Thursday, January 21, 2016

Как я возвращаюсь в никуда



Суровая сила воспоминаний из детства может кардинально изменить нашу жизнь. Несколько лет назад работая текстурщиком в компании Рингтэйл студиос мне вдруг вспомнился момент из детства как я просматривая очередной анимационный фильм компании Дисней поставился целью научиться делать такие же мультфильмы и также красиво рисовать. Самое интересное что на тот момент я думал что все что показывают с вылетающей надписью Дисней нарисовал один человек. Я всегда в детстве удивлялся, как это вообще возможно? Но именно это предположение наполняло меня верой в фантастические способности людей. Через 20 лет я вдруг вспомнил об этом.


Первый фэйл

Мне пришло в голову, точнее не пришло а прям ударило словно кирпичом по голове, что я должен выполнить мечту своего детства. В 2007 Я начал шевелиться и продвигать идею создания анимационного фильма на работе. Начальник мне даже предложил провести митинг на эту тему. В качестве темы я выбрал одну древнюю идею которую мы с друзьями обрабатывали во время отдыха в увеселительном состоянии. Тема была про месть одуванчиков людям за то что они их скашивают и вообще ходят по ним. История эта продолжалась около полу года и можно сказать это была моя первая встреча с продакшеном и его провалом, фэйлом.
Нам дали добро заниматься проектом в свободное время пока не было каких то заказов от клиента. Я как зачинщик этого проекта автоматически стал режиссером и арт директором. Сценарий там был простой: из за атомной электростанции и отходов цветы рядом с речкой



мутировали и пошли на людей войной. Например у созревших одуванчиков появлялись шприцы на парашутиках и они могли заражать всех существ и превращать в зомбаков.


Моя первый незабываемый опыт руководителя.

Это было ужасно, я был относительно новый работник в компании, мне было тогда наверное 22 года. В голове я прекрасно видел как это все происходит. Но когда началась работа каждый пытался доказать две вещи: 1. Как на самом деле все должно было выглядеть 2. Что вообще все это зря и никому не нужно. И с каждым днем новоиспеченный режиссер все меньше сопротивлялся и больше поддавался на уловки хитрых работников не желавших быть частью одного большого проекта.



Потом начался очередной большой заказ. Свободных людей становилось все меньше, и постепенно все совсем заглохло.

Последствия

Я испытав реально шок от произошедшего впал в небольшую депрессию. Как обычно в такие моменты опускаются руки и ничего не хочется. Я вернулся в рабочие будни и рутину. Депрессия быстро улетучилась из за наличия интересных проектов и я взглянул на работу совершенно по другому. Документации от заказчика стали для меня как библия из которой я черпал знания и теперь мне уже было интересно не только работать но и стараться увидеть все со стороны заказчика. После своей неудачи я ставил все более странные задачи для себя на работе, например стараться брать самые запутанные и сложные задания. У них тоже есть свои преимущества. Работая над ними узнаешь много нового, не только о работе, но и о людях которые их заказывают, о менеджерах, о себе. Прошло не меньше года в режиме исследований производств различных студий а также пристального наблюдения за рабочими процессами с разными заказчиками из гигантских мажорных корпораций. Как вдруг в моей жизни появляется театр. Я встретился с замечательным музыкантом и двигателем идей Александром Жеделевым благодаря которому мне наконец удалось применить мой опыт в производстве анимации и двигаться вперед. Мы создали спектакль в котором актеры взаимодействовали с анимацией. И завершив проект я наконец прочувствовал это. Чувство удовлетворения! Но какое то оно было не полное. Не смотря на авации и аншлаг практически на всех наших выступлениях мне все равно чего то не хватало.

Перемены



В один прекрасный день мне снова свалилась мысль о собственном анимационном фильме но знаний катастрофически не хватало и я принял решение попробовать устроиться на работу в какую нибудь анимационную студию. Везде мне отказали. Так как показать кроме желания работать мне было нечего. Разозлившись на обстоятельства я принял решение создать собственный проект очередной раз используя имя Фэт Снэйл, тем более юридически он был уже создан и принадлежал мне.



На тот момент я уже имел 3 незаконченных запоротых проекта ( в будущем постараюсь выложить здесь все материалы о них ) кроме того на них ушли годы и море нервов. И я на этот раз хотел все начать по-другому.
x

Sunday, December 20, 2015

Production Fisherdog @fatsnail






Изначальная идея использовать 2д не прошла так как все слишком плоско смотрелось. И мы пришли к общему мнению что будем делать 3д. Я много экспериментировал над созданием мятой бумаги в стилистике лоу поли.




после этого мне пришлось снова перерисовывать весь концепт в котором я уже попытался обьеденить мятую бумагу со стилизованной игровой графикой. Немного решил добавить в дизайн элементы показывающие историю.





На данный момент стиллистика начала наконец формироваться. Я решил сделать побольше округлых, похожих на кита объектов, например домик Фишердога теперь стал круглым





стал внедрять всяческие транзисторы и электронику, так как его отец был изобретателем. Около домика фишердога добавил электрическую мельницу. Чтобы както логически показать что там живут.





Также решил добавить светодиоды которые показывают статус выполненного или не выполненного задания. Они будут загораться при выполненном задании. А также их цветами легко на карте показывать где находиться элемент определенного задания.










Далее начата разработка мышенка. Пока только 2д. По истории мышонок является неким плохим персонажем в прошлом ( бывший воришка ) которому удасться стать нормальным в течении путешествия.





Также разработал высокополигональный колодец. В ведерко нужно будет посадить мышенка. Еще появился и альтернативный сценарий: например если начать игру из пещеры, и нужно будет выбраться через колодец.
О построении объектов:

Главным инструментом является Zbrush






далее модель ретопится в 3дмаксе или там же в з браше
На данный момент готово 3 здания в хп создана концепция всего острова Главный персонаж, точнее его первая версия уже готов для игры.







Нормал мапы я снял с высокополигональной модели, а также сделал начальную албедо карту.

После чего я передал модельку Антону в Москву, где он уже сделал привязку скелета к модели, а также приступил к созданию анимаций. Тут свои сложности :) оказалось что для юнити лучше делать все анимации на одном таймлайне.




Михаил начал настраивать персонажа уже в юнити. Удалось прикрепить анимации к контроллеру и сейчас персонаж уже бегает благодаря аниматору в юнити: также уже научились хватать кубик и бросать его. Эта функция нам нужна будет для работы с удочкой.

Tuesday, December 8, 2015

Идеи способы их привлечения к нам.

Идеи способы их привлечения к нам.



Само название слова идея почему то ассоциируется у меня со словом идти. А значит это некий путь из точки а в точку б. Мало кто знает что более 95 процентов идей так и не воплотятся в этот мир никогда, а так и останутся в свободном падении, зависшие над нами. Википедия нам говорит что идея трактуется с древнегреческого как - видность, форма, прообраз. Давайте разберем что такое идея, откуда они приходят и как они рождаются. Я очень большой фанат генераций различных идей и знаю точно из своего опыта, что идеи они не рождаются а приходят к нам в связи с обстоятельствами.


На мой взгляд генерация идей должна быть приравнена к некоему обряду, можно даже сказать религиозному, в каком то плане. Ведь идеи приходят к нам из некоего другого измерения в то время когда мы максимально воодушевленны.
Ходит также некая байка про давинчи который ложился спать с камнем в руке а под руку ставил железный таз. Получалось так что когда он засыпал его камень падал в таз и от громкого звона он просыпался, находясь как раз на границе сна и бодрствования. Именно в этот момент к нему и приходили самые гениальные идеи.
Я для себя выявил несколько формул генераций идей которые используются в современной рабочей среде:

1. Сесть перед белым листком бумаги задавшись целью и выплескивать на него весь тот поток творческой энергетики из мира мыслей, конечно важно пронумеровать идеи, чтобы потом пересматривая иметь возможность выбрать лучшую. Этот способ больше подходит для людей которые не слишком привязаны к материальному миру и любят полетать в облаках.
2. Созвониться с единомышленниками, сесть за круглым столом, сформировать цели и генерировать свои идеи на основе друг друга мыслей. Ни в коем случае не критикуя друг друга а только добавляя. Это классический брэйн сторм. Многие большие корпорации и творческие организации выбирают именно этот метод так как он логически правильно построен. А уже после этого тщательно отобрать лучшие.


3. Реверсивный способ. Принцип похож на предыдущие. Также нам нужно сесть одному или с толпой единомышленников и начать придумывать максимально плохой сценарий. Например если мы придумываем продукт то придумываем его очень плохим. Как сделать так чтобы он был никому не нужен. Как его презентовать так чтобы никто не увидел. Как его продавать чтобы он никому не понравился и так далее. Затем мы берем и разворачиваем все что придумали. Все переосмысливаем наоборот. Часто возникают самые интересные результаты.

Анализируя все эти методы создатели идей являются в действительности ловцами, которые реально должны расставлять повсюду свои сети и ждать улова


Например однажды попав на лекцию главного художника из amanita design. Он рассказал про то как они создавали свой стиль и на что опирались. Первое что перевернуло мой ум это то что их требование к работе - работать левой рукой, если ты правша и правой если левша. Представьте себе каких результатов вы сможете достичь работая выходя из зоны своего комфорта.
Способов так много что о них можно писать вечно. Придумывать и строить планы - романтика со всеми вытекающими последствиями. Но процесс этот очень важный и необходимо все тщательно фиксировать и анализировать результат. Никакая идея не воплотиться в первичном виде. Имею ввиду тот вид в котором она родилась. Ведь после ее обдумывания необходимо как то ее принести в материальный мир. А это уже дело намного более сложное и требующее особого инженерного подхода.


Так что для начала лучше все просто нарисовать :)

Monday, November 2, 2015

встреча 7

Главные игры на которые я опираюсь для вдохновения:

Ori And The Blind Forest


Little big planet



А вот то что у нас выходит на сегодняшний день:


Пока нам еще далеко до этого всего дела. Но главное движение.

На данный момент идет разработка технологии создания общего вида, мы опробовали 3 возможных способа.
1. Используя только фотошоп
...Составление общей композиции уровня
...Разделение на слои
...Рисование форм от руки кистями
...Добавляем текстуры материалов в зависимости от структуры объекта (картинка) стараясь создавать все из натуральных материалов

С этим делом все круто но все смотрится плосковато и персонаж не слишком хорошо вливается в стиллистику

2. Используя 3д созданные в максе, затекстуренные и загнанные в юнити с различными свойствами физически верных матерьялов
Также были експеримента с программой Catch 123
Но для платформера этот способ не очень хороше подойдет так как качество сблизи совсем плохое

3. Создание окружения в збраше. После чего рендер производится там же и


После рендера из Zbrush Я пробую накладывать  натуральные текстуры в photoshop
И на мой взгляд пока этот способ самый сочетаемый
Разработка персонажей тоже идет полным ходом.
Пока сложности с интеграцией анимаций в Unity. Но уже подходим к логическому решению

Паралельно начал скетчить будущую обложку. Но до этого еще очень далеко
Разобрал механнику удочки на картинках. Надеюсь понятно :)

  • Ну и расписали контролсы на джостике


Wednesday, October 28, 2015

Встреча номер 6, роли и работа

Пока проект еще только подьезжает к взлетной полосе хочу заранее обговорить и обдумать роли и ответственности.

1. Автор идеи  Я Сергей Драгунов. В мои задачи будет входить также работа над стиллистикой, дизайном и общем стилем игры. Кроме этого я постараюсь доносить всю необходимую информацию до каждого члена нашей команды. Ну и как обычно анимация, разработка персонажей и fx. 
2. Главный программист и ответственный за реализацию механики - Михаил Никифоров.
3. Художник - Римма Романец. Будет помагать мне с графикой.
4. Главный 3д моделлер, риггинг и анимация - Антон Данилов.

После нескольких экспериментов с графикой пришли к выводу что пока будем делать все задние слои в 2д с использованием натуральных текстур, но при этом  не соответствующим реальности, например трава может быть мятой бумагой, так же как и камни, вода может быть к примеру пластиковая, а волны от воды могут быть пенопластовыми шариками. Облака могут быть сделаны из ваты и тд.


AOD описание

🚴 Adventures of Deliveryman 🚴 Настроение и тон Простая и очень милая игра про велодоставщика в которой ты сможешь развлекаться в городе ис...