Monday, May 23, 2016

Создание игрового пространства 003

Как создаются уровни для игры


Работая над новой игрой мы сталкиваемся с задачей - создание уровня.   Именно эта задача в таких играх как "Point and click" является одной из важнейших составляющих. Я попытаюсь ниже раскрыть процесс как можно более подробно.

Для начала работы я решил взглянуть на это дело со стороны архитектуры и найти некую основу работы над созданием пространства уровня. У любого архитектурного сооружения имеется пространство на котором оно располагается. Именно поэтому я начинаю с поля для определения периметра нашего уровня. 
После чего я распределяю зоны по периметру стараясь логически понять их размер и расположение, исходя из объектов расположенных в той или иной зоне. Например есть зона на которой расположена кровать. Я сразу понимаю для себя что зона с кроватью не выходит слишком далеко за пределы самой кровати. 


Какие инструменты нам понадобятся?


1. Карандаши - для зарисовок наброска
2. Тонкая чернильная ручка - для обводки
3. Толстый картон для создания основ объектов
4. Полимерная глина - для создания больших объектов
5. Клей для бумаги
6. Молярный скотч
7. Фотоаппарат ( я использую камеру от iphone 5c )

Из программ:
1. Photoshop
2. Zbush

Работа над заполнением пространства Пространство уровня это место на котором определяется расположение тел и объектов, в котором происходит механическое движение и геометрическое передвижение различных физических тел.



1. Распределение пространства на зоны
2. Расстановка главных элементов каждой зоны (композиционная)
3. Расположение мелких элементов каждой зоны 















Почему мы решили делать именно так


Такой метод работы с пространством совсем не случаен. Мы заполняем пространство до создания самих загадок, для того чтобы игра получилась более интересная. Создавая различные мелкие детали на уровне нам в голову приходит много новых идей, это случается только если мы импровизируем с объектами и не пытаемся их привязать к квестам изначально.




Tuesday, May 10, 2016

Создание игрового пространства для игры 002



Создавая новый мир для игры, мы делаем нечто большее чем арт. Это в первую очередь новое измерение в котором будет существовать целая маленькая вселенная, со своими тайнами и законами. Если все ее правила продумать, уровень сам будет напрашиваться и созревать

Главные основы дизайна

1. Перспектива.

• Важно чтобы в один экран влезало как можно больше объектов.
• Каждый объект должен быть узнаваемым и читаться игроком
• Объекты должны располагаться по направлению движения персонажа чтобы не мешать динамике




Чтобы соблюдать все эти аспекты я выбрал прямую перспективу как главный концепт. Камера стоит ровно по центру экрана с довольно широким объективом в некоторых случаях.э, чтобы захватить всю комнату.


2. Композиция

Главное в построении композиции это арки. Мы стараемся везде соблюдать классический Диснеевский прием. Делая везде арки, как с освещением, так и с расположением объектов.



Расположенные рядом объекты должны быть на 1/3 меньше или больше. Стараться избегать ровных делений.



3. Формы


• Толщина - все объекты имеют толщину

• Ручная работа - не смотря на то что весь уровень собирается в фотошопе из отдельно зафотканых объектов нужно сохранить грани с чтобы было видно рукоделия.

• Стороны не параллельные. Слегка наклонены

• Линии все немного волнистые. Тут главное чтобы не было ровно отрезанных как по динейке линий.






4. Цвета


Цвета должны быть близки к сепии и старой фотографии. Также в Сепии должны быть видны просветы голубого. Так как у нас все связанно с морем. При смешивании голубого с сепией получится зеленая атмосфера.


Moby Dick by Gianluca Garofalo / Italy http://gianlucagarofalo.blogspot.com/:


4. Детализация


  • Везде где объекты прикасаются пола есть небольшая тень выполненная с градиентом. 
  • На полу рисуется тень слегка вправо наверх, с равномерным затуханием
  • Обьекты созданные дигитально выполненны в Збраше после чего дополненны натуральными текстурами


5. Юзер интерфэйс


Есть кнопка паузы в верхнем правом углу.
Инвентарь появляется слева без каких либо оформлений.
Только сами итемы.
















Сейчас я начал дизайн геймплея первого уровня. (Альфа - демо)


1. Немного истории
2. Шторм звук.
3. Вспышки молний подсвечивают интерьер
4. Будим собаку
5. Находим свечку
6. Находим спички
7. Закрываем окно (чтобы избавиться от ветра)
8. Зажигаем свечку.
8. Выключатель не работает
9. Радио плохо работает.
10. Через печь чиним антенну.
11. Выйти нельзя, типо ветром унесет.
12. Смотреть в окно можно.