После мрачных монстров и работы над дизайном уровней мне захотелось наконец развеяться. И сделать уже приятную вещь позитивное. Какого нибудь персонажа который бы вызывал у меня симпатию. Придумывать нового персонажа сегодня мне не охото, да и цель у меня другая. Для тренировок в zbrush я иногда буду делать персонажей, которые уже созданные. Я выбрал свой любимых мультсериал Куми-куми студии toonbox. Нашел десяток концептов персонажа - девочк Юси, из племени Юми-Куми.
1. Я начал с того, что поставил картинку - концепт на квадратный плэйн. Он будет главным ресурсом для позы, жеста и образа.
2. После того как я убедился что концепт не деформирован по сравнению с оригиналом я добавляю в файл при помощи кнопки apend новый объект - zsphere. При помощи этого смешного инструмента, который напоминает мне чем то гусеницу, я создаю базовую форму туловища. Когда форма готова я нажимаю на "a" чтобы увидеть какой мешь сгенирирует мне zbrush.
После того как форма туловища готова, и я с ней уже определился, начинаю делать глаза. Вообщем то идей было много разных, о том как именно сделать такую, таблетковидную форму. Я решил просто разрезать сферу на 3 части, и взять центральную часть оттуда. Для этого я использую инструмент "trimrect"
Он срезает выделенные участки. Глаза оказалась самая простая часть. Потратил на них не больше 15 минут.Руки и ноги делал тоже при помощи zsphere. Просто наращивал zsphere прямо поверх картинки - концепта а по другим осям уже двигал на глаз. Главное это не забывать после того как определишься с формой перевести все в polymesh иначе потом могут возникнуть глюки.
После того как форма готова, можно заняться покраской. Тут есть пара вещей которые обязательно нужно учесть перед началом.
1. Сделайте копию рабочего файла.
2. Проверить количество полигонов на каждом subtool'е, чтобы не было слишком много.
3. Если больше 100000 , то советую сразу применить dinamesh, иначе при создании развертки ваш комп может зависнуть.
4. Слить все subtool'ы в один при помощи "merge down" эта кнопка находится под subtoolam'и.
5. ВАЖНО!!! Делаем любую автоматическую развертку, я предпочитаю "Guv tiles" он както быстрее всего делается.
Раскрасска
Так как я художник для меня этот этап самый интересный. Включаем режим polypaint и начинаем творить. В данной модели все просто и контрастно, поэтому мы просто выбираем цвет зажав кнопку "С" либо просто из палитры. Еще одна полезная подсказка для тех кто будет рисовать поверх модели. Есть инструмент под названием lazy mouse. Его можно настроить через верхнее меню "stroke" главное увеличить радиус и вы сами все поймете как оно работает. КартинкаТеперь выбираем плоский "shading" чтобы тени не мешали нам рисовать и рисуем кистью прямо по модели. Можно также использовать маску. Я использовал маску для создания треугольничков. Так можно сильно сэкономить время.Картинка.
Теперь когда мы все раскрасили можно перегнать все в текстуру. Polypaint это простейшая система покраски каждого полигона в определенный цвет. Соответственно сейчас наша модель просто раскрашенна поверх полигонов. Наша задача все это дело както перенести на текстуру, так как polypaint кроме zbrush'к не одна прога не воспримет. Поэтому так важно было сделать хоть какой то uv до рисования. Теперь мы создаем текстуру из polypaint'а нажатием одной кнопки "create texture" выбираем самый большой размер, чтобы сохранить качество, снизу выбираем "from polypaint"
Теперь когда высокополигональная модель и текстура готова, можно отложить её на полку, предварительно сделав копию. Из копии мы будем делать Low Poly. Я использовал Zremesher для этого. В закладке Geometry просто нажав на Zremesher он сгенерировал довольно таки хорошую сетку.
Uv mapping для lowpoly
Я сразу решил для себя что модельмоя будет не игровая, поэтому запариваться на UV я не буду. Я сделал анврап через инструмент UV Master. Находится он в закладке Zplugin
Оказалось это совсем просто. Для удобности можно даже разделить модель на полигруппы. И он тогда разрежет модель на группы, при раскладке. Больше всего порадовало то как экономна он все разложил на квадрат :)
Прожиг в 3ds max
Проблемы поджидали как обычно там где их не ждали :) открылись модели вообще без проблем, соответствие шейпов тоже идеальное. Но вот когда я прожег нормали я дико обломался с того что сетка от хай поли местами была растянута и нормали не очень красиво смотрелись. Как я только не пытался её перепрожигать смотрелась она местами глючно. Я попробовал вырубить нормали. С удивлением обнаружил что смотрятся модель без нормалей превосходно. И я решил просто отказаться от нее. Теперь наконец можно все залить на sketchfab.
Yusi
by fatsnail
on Sketchfab
Надеюсь эта статья была для вас полезна. Еще раз хочу напомнить что использовал персонажа из мультфильма Qumi-Qumi. Персонажа зовут Yusi.
Если есть какие то вопросы или замечания смело пишите их в коменты.
Спасибо за внимание
1. Сделайте копию рабочего файла.
2. Проверить количество полигонов на каждом subtool'е, чтобы не было слишком много.
3. Если больше 100000 , то советую сразу применить dinamesh, иначе при создании развертки ваш комп может зависнуть.
4. Слить все subtool'ы в один при помощи "merge down" эта кнопка находится под subtoolam'и.
5. ВАЖНО!!! Делаем любую автоматическую развертку, я предпочитаю "Guv tiles" он както быстрее всего делается.
Раскрасска
Так как я художник для меня этот этап самый интересный. Включаем режим polypaint и начинаем творить. В данной модели все просто и контрастно, поэтому мы просто выбираем цвет зажав кнопку "С" либо просто из палитры. Еще одна полезная подсказка для тех кто будет рисовать поверх модели. Есть инструмент под названием lazy mouse. Его можно настроить через верхнее меню "stroke" главное увеличить радиус и вы сами все поймете как оно работает. КартинкаТеперь выбираем плоский "shading" чтобы тени не мешали нам рисовать и рисуем кистью прямо по модели. Можно также использовать маску. Я использовал маску для создания треугольничков. Так можно сильно сэкономить время.Картинка.
Теперь когда мы все раскрасили можно перегнать все в текстуру. Polypaint это простейшая система покраски каждого полигона в определенный цвет. Соответственно сейчас наша модель просто раскрашенна поверх полигонов. Наша задача все это дело както перенести на текстуру, так как polypaint кроме zbrush'к не одна прога не воспримет. Поэтому так важно было сделать хоть какой то uv до рисования. Теперь мы создаем текстуру из polypaint'а нажатием одной кнопки "create texture" выбираем самый большой размер, чтобы сохранить качество, снизу выбираем "from polypaint"
.
Low poly model.Теперь когда высокополигональная модель и текстура готова, можно отложить её на полку, предварительно сделав копию. Из копии мы будем делать Low Poly. Я использовал Zremesher для этого. В закладке Geometry просто нажав на Zremesher он сгенерировал довольно таки хорошую сетку.
Uv mapping для lowpoly
Я сразу решил для себя что модельмоя будет не игровая, поэтому запариваться на UV я не буду. Я сделал анврап через инструмент UV Master. Находится он в закладке Zplugin
Оказалось это совсем просто. Для удобности можно даже разделить модель на полигруппы. И он тогда разрежет модель на группы, при раскладке. Больше всего порадовало то как экономна он все разложил на квадрат :)
Прожиг в 3ds max
Проблемы поджидали как обычно там где их не ждали :) открылись модели вообще без проблем, соответствие шейпов тоже идеальное. Но вот когда я прожег нормали я дико обломался с того что сетка от хай поли местами была растянута и нормали не очень красиво смотрелись. Как я только не пытался её перепрожигать смотрелась она местами глючно. Я попробовал вырубить нормали. С удивлением обнаружил что смотрятся модель без нормалей превосходно. И я решил просто отказаться от нее. Теперь наконец можно все залить на sketchfab.
by fatsnail
on Sketchfab
Надеюсь эта статья была для вас полезна. Еще раз хочу напомнить что использовал персонажа из мультфильма Qumi-Qumi. Персонажа зовут Yusi.
Если есть какие то вопросы или замечания смело пишите их в коменты.
Спасибо за внимание