Tuesday, December 8, 2015

Идеи способы их привлечения к нам.

Идеи способы их привлечения к нам.



Само название слова идея почему то ассоциируется у меня со словом идти. А значит это некий путь из точки а в точку б. Мало кто знает что более 95 процентов идей так и не воплотятся в этот мир никогда, а так и останутся в свободном падении, зависшие над нами. Википедия нам говорит что идея трактуется с древнегреческого как - видность, форма, прообраз. Давайте разберем что такое идея, откуда они приходят и как они рождаются. Я очень большой фанат генераций различных идей и знаю точно из своего опыта, что идеи они не рождаются а приходят к нам в связи с обстоятельствами.


На мой взгляд генерация идей должна быть приравнена к некоему обряду, можно даже сказать религиозному, в каком то плане. Ведь идеи приходят к нам из некоего другого измерения в то время когда мы максимально воодушевленны.
Ходит также некая байка про давинчи который ложился спать с камнем в руке а под руку ставил железный таз. Получалось так что когда он засыпал его камень падал в таз и от громкого звона он просыпался, находясь как раз на границе сна и бодрствования. Именно в этот момент к нему и приходили самые гениальные идеи.
Я для себя выявил несколько формул генераций идей которые используются в современной рабочей среде:

1. Сесть перед белым листком бумаги задавшись целью и выплескивать на него весь тот поток творческой энергетики из мира мыслей, конечно важно пронумеровать идеи, чтобы потом пересматривая иметь возможность выбрать лучшую. Этот способ больше подходит для людей которые не слишком привязаны к материальному миру и любят полетать в облаках.
2. Созвониться с единомышленниками, сесть за круглым столом, сформировать цели и генерировать свои идеи на основе друг друга мыслей. Ни в коем случае не критикуя друг друга а только добавляя. Это классический брэйн сторм. Многие большие корпорации и творческие организации выбирают именно этот метод так как он логически правильно построен. А уже после этого тщательно отобрать лучшие.


3. Реверсивный способ. Принцип похож на предыдущие. Также нам нужно сесть одному или с толпой единомышленников и начать придумывать максимально плохой сценарий. Например если мы придумываем продукт то придумываем его очень плохим. Как сделать так чтобы он был никому не нужен. Как его презентовать так чтобы никто не увидел. Как его продавать чтобы он никому не понравился и так далее. Затем мы берем и разворачиваем все что придумали. Все переосмысливаем наоборот. Часто возникают самые интересные результаты.

Анализируя все эти методы создатели идей являются в действительности ловцами, которые реально должны расставлять повсюду свои сети и ждать улова


Например однажды попав на лекцию главного художника из amanita design. Он рассказал про то как они создавали свой стиль и на что опирались. Первое что перевернуло мой ум это то что их требование к работе - работать левой рукой, если ты правша и правой если левша. Представьте себе каких результатов вы сможете достичь работая выходя из зоны своего комфорта.
Способов так много что о них можно писать вечно. Придумывать и строить планы - романтика со всеми вытекающими последствиями. Но процесс этот очень важный и необходимо все тщательно фиксировать и анализировать результат. Никакая идея не воплотиться в первичном виде. Имею ввиду тот вид в котором она родилась. Ведь после ее обдумывания необходимо как то ее принести в материальный мир. А это уже дело намного более сложное и требующее особого инженерного подхода.


Так что для начала лучше все просто нарисовать :)

Monday, November 2, 2015

встреча 7

Главные игры на которые я опираюсь для вдохновения:

Ori And The Blind Forest


Little big planet



А вот то что у нас выходит на сегодняшний день:


Пока нам еще далеко до этого всего дела. Но главное движение.

На данный момент идет разработка технологии создания общего вида, мы опробовали 3 возможных способа.
1. Используя только фотошоп
...Составление общей композиции уровня
...Разделение на слои
...Рисование форм от руки кистями
...Добавляем текстуры материалов в зависимости от структуры объекта (картинка) стараясь создавать все из натуральных материалов

С этим делом все круто но все смотрится плосковато и персонаж не слишком хорошо вливается в стиллистику

2. Используя 3д созданные в максе, затекстуренные и загнанные в юнити с различными свойствами физически верных матерьялов
Также были експеримента с программой Catch 123
Но для платформера этот способ не очень хороше подойдет так как качество сблизи совсем плохое

3. Создание окружения в збраше. После чего рендер производится там же и


После рендера из Zbrush Я пробую накладывать  натуральные текстуры в photoshop
И на мой взгляд пока этот способ самый сочетаемый
Разработка персонажей тоже идет полным ходом.
Пока сложности с интеграцией анимаций в Unity. Но уже подходим к логическому решению

Паралельно начал скетчить будущую обложку. Но до этого еще очень далеко
Разобрал механнику удочки на картинках. Надеюсь понятно :)

  • Ну и расписали контролсы на джостике


Wednesday, October 28, 2015

Встреча номер 6, роли и работа

Пока проект еще только подьезжает к взлетной полосе хочу заранее обговорить и обдумать роли и ответственности.

1. Автор идеи  Я Сергей Драгунов. В мои задачи будет входить также работа над стиллистикой, дизайном и общем стилем игры. Кроме этого я постараюсь доносить всю необходимую информацию до каждого члена нашей команды. Ну и как обычно анимация, разработка персонажей и fx. 
2. Главный программист и ответственный за реализацию механики - Михаил Никифоров.
3. Художник - Римма Романец. Будет помагать мне с графикой.
4. Главный 3д моделлер, риггинг и анимация - Антон Данилов.

После нескольких экспериментов с графикой пришли к выводу что пока будем делать все задние слои в 2д с использованием натуральных текстур, но при этом  не соответствующим реальности, например трава может быть мятой бумагой, так же как и камни, вода может быть к примеру пластиковая, а волны от воды могут быть пенопластовыми шариками. Облака могут быть сделаны из ваты и тд.


Sunday, October 25, 2015

Fisherdog встреча 4

Фишердог встреча номер 4.
Разобрали нашего чарактера на все существующие кости и отнашения их друг к другу.

Сразу появилось осознание будущих трудностей например с парашютом который образуется из его надутого плаща. Так же для возможности в какой то момент брать удочку и надевать портфель, мы придумали систему атачментов которые вставляются в руку или прилепляются к спине.
Атачменты могут быть как в одной так и в другой руке. Но в правой например у нас всегда удочка. В ней меняются насадки (крючки,блесна) а также может и катушки.
В левой руке преимущественно факел и фанарь. Так как в ките темнота нам нужно светить. Также там можно включать различные итемы которые помогут нам открывать новые двери и тд

Saturday, October 24, 2015

Встреча 5

Демо версия фишердога.

1. Графика
...земля, трава, маяк, камни, ящик, туннель, вода, задний фон
2.Персонажи
... Собак, мышь
3. Анимации 
... Бег, прыг, айдл, кидать удочку, тащить
4. Пропсы
Лампочка, ключ, удочка
5. Задний фон.
...небо, облака, солнце, луна

Сейчас наконец лед тронулся и мы наконец начали общаться с издателями из pink app games 
Они дали нам месяц на создания демо версии и плаката.

Демо версия игры будет сделана на специально подготовленном для демки уровне, который никак пока с реальным сценарием не связан. Сделана она будет в первую очередь для презентации некоторых игровых механник, а также общей атмосферы нашего кукольного сеттинга.

Tuesday, September 29, 2015

Фишердог встреча номер 3. Контролсы и тд

Фигердог встреча номер 3. Контролсы и тд

Определение управления.

Для наглядности мы нарисовали джостик на котором расписали все необходимые стейты.



После чего выяснилось очень много нового. Например теперь у нас удочка стала основой всей игровой механики персонажа. Имея динну лески, разные блесна и крючки или даже камень к примеру дают возможность использовать их для разных ситуаций.  Или например что мы сможем замахиваясь бегать и кидать в движении крючек.

Первая встреча - стэйт машина и тд



Фишердог отчет


Первые 2 встречи с Кифой провели в исследованиях. Так как вся наша игра строится на механнике главного персонажа то начать нужно именно с грамотного и интересного управления персонажа. Для точной настройки нам необходимо создать некую стэйт машину. Которая легко бы настраивалась. 
Кроме нее нам нужно собрать левель эдитор при помощи которого мы смогли бы легко собирать и тестировать новые уровни. Но к этому вернемся немного позже.

Я решил для  себя разделить игру на части плоти (составляющие нашей игры к которым мы будем всегда возвращаться) :

Тело - арт и механника
Разум - код и взаимодействие с игроком. То Есть задачи, квесты и левел дизайн 
Сердце - история, персонажи, 
Дух - мистика, необьяснимые вещи, связь с реальным миром.


AOD описание

🚴 Adventures of Deliveryman 🚴 Настроение и тон Простая и очень милая игра про велодоставщика в которой ты сможешь развлекаться в городе ис...