Sunday, December 20, 2015

Production Fisherdog @fatsnail






Изначальная идея использовать 2д не прошла так как все слишком плоско смотрелось. И мы пришли к общему мнению что будем делать 3д. Я много экспериментировал над созданием мятой бумаги в стилистике лоу поли.




после этого мне пришлось снова перерисовывать весь концепт в котором я уже попытался обьеденить мятую бумагу со стилизованной игровой графикой. Немного решил добавить в дизайн элементы показывающие историю.





На данный момент стиллистика начала наконец формироваться. Я решил сделать побольше округлых, похожих на кита объектов, например домик Фишердога теперь стал круглым





стал внедрять всяческие транзисторы и электронику, так как его отец был изобретателем. Около домика фишердога добавил электрическую мельницу. Чтобы както логически показать что там живут.





Также решил добавить светодиоды которые показывают статус выполненного или не выполненного задания. Они будут загораться при выполненном задании. А также их цветами легко на карте показывать где находиться элемент определенного задания.










Далее начата разработка мышенка. Пока только 2д. По истории мышонок является неким плохим персонажем в прошлом ( бывший воришка ) которому удасться стать нормальным в течении путешествия.





Также разработал высокополигональный колодец. В ведерко нужно будет посадить мышенка. Еще появился и альтернативный сценарий: например если начать игру из пещеры, и нужно будет выбраться через колодец.
О построении объектов:

Главным инструментом является Zbrush






далее модель ретопится в 3дмаксе или там же в з браше
На данный момент готово 3 здания в хп создана концепция всего острова Главный персонаж, точнее его первая версия уже готов для игры.







Нормал мапы я снял с высокополигональной модели, а также сделал начальную албедо карту.

После чего я передал модельку Антону в Москву, где он уже сделал привязку скелета к модели, а также приступил к созданию анимаций. Тут свои сложности :) оказалось что для юнити лучше делать все анимации на одном таймлайне.




Михаил начал настраивать персонажа уже в юнити. Удалось прикрепить анимации к контроллеру и сейчас персонаж уже бегает благодаря аниматору в юнити: также уже научились хватать кубик и бросать его. Эта функция нам нужна будет для работы с удочкой.

Tuesday, December 8, 2015

Идеи способы их привлечения к нам.

Идеи способы их привлечения к нам.



Само название слова идея почему то ассоциируется у меня со словом идти. А значит это некий путь из точки а в точку б. Мало кто знает что более 95 процентов идей так и не воплотятся в этот мир никогда, а так и останутся в свободном падении, зависшие над нами. Википедия нам говорит что идея трактуется с древнегреческого как - видность, форма, прообраз. Давайте разберем что такое идея, откуда они приходят и как они рождаются. Я очень большой фанат генераций различных идей и знаю точно из своего опыта, что идеи они не рождаются а приходят к нам в связи с обстоятельствами.


На мой взгляд генерация идей должна быть приравнена к некоему обряду, можно даже сказать религиозному, в каком то плане. Ведь идеи приходят к нам из некоего другого измерения в то время когда мы максимально воодушевленны.
Ходит также некая байка про давинчи который ложился спать с камнем в руке а под руку ставил железный таз. Получалось так что когда он засыпал его камень падал в таз и от громкого звона он просыпался, находясь как раз на границе сна и бодрствования. Именно в этот момент к нему и приходили самые гениальные идеи.
Я для себя выявил несколько формул генераций идей которые используются в современной рабочей среде:

1. Сесть перед белым листком бумаги задавшись целью и выплескивать на него весь тот поток творческой энергетики из мира мыслей, конечно важно пронумеровать идеи, чтобы потом пересматривая иметь возможность выбрать лучшую. Этот способ больше подходит для людей которые не слишком привязаны к материальному миру и любят полетать в облаках.
2. Созвониться с единомышленниками, сесть за круглым столом, сформировать цели и генерировать свои идеи на основе друг друга мыслей. Ни в коем случае не критикуя друг друга а только добавляя. Это классический брэйн сторм. Многие большие корпорации и творческие организации выбирают именно этот метод так как он логически правильно построен. А уже после этого тщательно отобрать лучшие.


3. Реверсивный способ. Принцип похож на предыдущие. Также нам нужно сесть одному или с толпой единомышленников и начать придумывать максимально плохой сценарий. Например если мы придумываем продукт то придумываем его очень плохим. Как сделать так чтобы он был никому не нужен. Как его презентовать так чтобы никто не увидел. Как его продавать чтобы он никому не понравился и так далее. Затем мы берем и разворачиваем все что придумали. Все переосмысливаем наоборот. Часто возникают самые интересные результаты.

Анализируя все эти методы создатели идей являются в действительности ловцами, которые реально должны расставлять повсюду свои сети и ждать улова


Например однажды попав на лекцию главного художника из amanita design. Он рассказал про то как они создавали свой стиль и на что опирались. Первое что перевернуло мой ум это то что их требование к работе - работать левой рукой, если ты правша и правой если левша. Представьте себе каких результатов вы сможете достичь работая выходя из зоны своего комфорта.
Способов так много что о них можно писать вечно. Придумывать и строить планы - романтика со всеми вытекающими последствиями. Но процесс этот очень важный и необходимо все тщательно фиксировать и анализировать результат. Никакая идея не воплотиться в первичном виде. Имею ввиду тот вид в котором она родилась. Ведь после ее обдумывания необходимо как то ее принести в материальный мир. А это уже дело намного более сложное и требующее особого инженерного подхода.


Так что для начала лучше все просто нарисовать :)