Sunday, December 20, 2015

Production Fisherdog @fatsnail






Изначальная идея использовать 2д не прошла так как все слишком плоско смотрелось. И мы пришли к общему мнению что будем делать 3д. Я много экспериментировал над созданием мятой бумаги в стилистике лоу поли.




после этого мне пришлось снова перерисовывать весь концепт в котором я уже попытался обьеденить мятую бумагу со стилизованной игровой графикой. Немного решил добавить в дизайн элементы показывающие историю.





На данный момент стиллистика начала наконец формироваться. Я решил сделать побольше округлых, похожих на кита объектов, например домик Фишердога теперь стал круглым





стал внедрять всяческие транзисторы и электронику, так как его отец был изобретателем. Около домика фишердога добавил электрическую мельницу. Чтобы както логически показать что там живут.





Также решил добавить светодиоды которые показывают статус выполненного или не выполненного задания. Они будут загораться при выполненном задании. А также их цветами легко на карте показывать где находиться элемент определенного задания.










Далее начата разработка мышенка. Пока только 2д. По истории мышонок является неким плохим персонажем в прошлом ( бывший воришка ) которому удасться стать нормальным в течении путешествия.





Также разработал высокополигональный колодец. В ведерко нужно будет посадить мышенка. Еще появился и альтернативный сценарий: например если начать игру из пещеры, и нужно будет выбраться через колодец.
О построении объектов:

Главным инструментом является Zbrush






далее модель ретопится в 3дмаксе или там же в з браше
На данный момент готово 3 здания в хп создана концепция всего острова Главный персонаж, точнее его первая версия уже готов для игры.







Нормал мапы я снял с высокополигональной модели, а также сделал начальную албедо карту.

После чего я передал модельку Антону в Москву, где он уже сделал привязку скелета к модели, а также приступил к созданию анимаций. Тут свои сложности :) оказалось что для юнити лучше делать все анимации на одном таймлайне.




Михаил начал настраивать персонажа уже в юнити. Удалось прикрепить анимации к контроллеру и сейчас персонаж уже бегает благодаря аниматору в юнити: также уже научились хватать кубик и бросать его. Эта функция нам нужна будет для работы с удочкой.

Tuesday, December 8, 2015

Идеи способы их привлечения к нам.

Идеи способы их привлечения к нам.



Само название слова идея почему то ассоциируется у меня со словом идти. А значит это некий путь из точки а в точку б. Мало кто знает что более 95 процентов идей так и не воплотятся в этот мир никогда, а так и останутся в свободном падении, зависшие над нами. Википедия нам говорит что идея трактуется с древнегреческого как - видность, форма, прообраз. Давайте разберем что такое идея, откуда они приходят и как они рождаются. Я очень большой фанат генераций различных идей и знаю точно из своего опыта, что идеи они не рождаются а приходят к нам в связи с обстоятельствами.


На мой взгляд генерация идей должна быть приравнена к некоему обряду, можно даже сказать религиозному, в каком то плане. Ведь идеи приходят к нам из некоего другого измерения в то время когда мы максимально воодушевленны.
Ходит также некая байка про давинчи который ложился спать с камнем в руке а под руку ставил железный таз. Получалось так что когда он засыпал его камень падал в таз и от громкого звона он просыпался, находясь как раз на границе сна и бодрствования. Именно в этот момент к нему и приходили самые гениальные идеи.
Я для себя выявил несколько формул генераций идей которые используются в современной рабочей среде:

1. Сесть перед белым листком бумаги задавшись целью и выплескивать на него весь тот поток творческой энергетики из мира мыслей, конечно важно пронумеровать идеи, чтобы потом пересматривая иметь возможность выбрать лучшую. Этот способ больше подходит для людей которые не слишком привязаны к материальному миру и любят полетать в облаках.
2. Созвониться с единомышленниками, сесть за круглым столом, сформировать цели и генерировать свои идеи на основе друг друга мыслей. Ни в коем случае не критикуя друг друга а только добавляя. Это классический брэйн сторм. Многие большие корпорации и творческие организации выбирают именно этот метод так как он логически правильно построен. А уже после этого тщательно отобрать лучшие.


3. Реверсивный способ. Принцип похож на предыдущие. Также нам нужно сесть одному или с толпой единомышленников и начать придумывать максимально плохой сценарий. Например если мы придумываем продукт то придумываем его очень плохим. Как сделать так чтобы он был никому не нужен. Как его презентовать так чтобы никто не увидел. Как его продавать чтобы он никому не понравился и так далее. Затем мы берем и разворачиваем все что придумали. Все переосмысливаем наоборот. Часто возникают самые интересные результаты.

Анализируя все эти методы создатели идей являются в действительности ловцами, которые реально должны расставлять повсюду свои сети и ждать улова


Например однажды попав на лекцию главного художника из amanita design. Он рассказал про то как они создавали свой стиль и на что опирались. Первое что перевернуло мой ум это то что их требование к работе - работать левой рукой, если ты правша и правой если левша. Представьте себе каких результатов вы сможете достичь работая выходя из зоны своего комфорта.
Способов так много что о них можно писать вечно. Придумывать и строить планы - романтика со всеми вытекающими последствиями. Но процесс этот очень важный и необходимо все тщательно фиксировать и анализировать результат. Никакая идея не воплотиться в первичном виде. Имею ввиду тот вид в котором она родилась. Ведь после ее обдумывания необходимо как то ее принести в материальный мир. А это уже дело намного более сложное и требующее особого инженерного подхода.


Так что для начала лучше все просто нарисовать :)

Monday, November 2, 2015

встреча 7

Главные игры на которые я опираюсь для вдохновения:

Ori And The Blind Forest


Little big planet



А вот то что у нас выходит на сегодняшний день:


Пока нам еще далеко до этого всего дела. Но главное движение.

На данный момент идет разработка технологии создания общего вида, мы опробовали 3 возможных способа.
1. Используя только фотошоп
...Составление общей композиции уровня
...Разделение на слои
...Рисование форм от руки кистями
...Добавляем текстуры материалов в зависимости от структуры объекта (картинка) стараясь создавать все из натуральных материалов

С этим делом все круто но все смотрится плосковато и персонаж не слишком хорошо вливается в стиллистику

2. Используя 3д созданные в максе, затекстуренные и загнанные в юнити с различными свойствами физически верных матерьялов
Также были експеримента с программой Catch 123
Но для платформера этот способ не очень хороше подойдет так как качество сблизи совсем плохое

3. Создание окружения в збраше. После чего рендер производится там же и


После рендера из Zbrush Я пробую накладывать  натуральные текстуры в photoshop
И на мой взгляд пока этот способ самый сочетаемый
Разработка персонажей тоже идет полным ходом.
Пока сложности с интеграцией анимаций в Unity. Но уже подходим к логическому решению

Паралельно начал скетчить будущую обложку. Но до этого еще очень далеко
Разобрал механнику удочки на картинках. Надеюсь понятно :)

  • Ну и расписали контролсы на джостике


Wednesday, October 28, 2015

Встреча номер 6, роли и работа

Пока проект еще только подьезжает к взлетной полосе хочу заранее обговорить и обдумать роли и ответственности.

1. Автор идеи  Я Сергей Драгунов. В мои задачи будет входить также работа над стиллистикой, дизайном и общем стилем игры. Кроме этого я постараюсь доносить всю необходимую информацию до каждого члена нашей команды. Ну и как обычно анимация, разработка персонажей и fx. 
2. Главный программист и ответственный за реализацию механики - Михаил Никифоров.
3. Художник - Римма Романец. Будет помагать мне с графикой.
4. Главный 3д моделлер, риггинг и анимация - Антон Данилов.

После нескольких экспериментов с графикой пришли к выводу что пока будем делать все задние слои в 2д с использованием натуральных текстур, но при этом  не соответствующим реальности, например трава может быть мятой бумагой, так же как и камни, вода может быть к примеру пластиковая, а волны от воды могут быть пенопластовыми шариками. Облака могут быть сделаны из ваты и тд.


Sunday, October 25, 2015

Fisherdog встреча 4

Фишердог встреча номер 4.
Разобрали нашего чарактера на все существующие кости и отнашения их друг к другу.

Сразу появилось осознание будущих трудностей например с парашютом который образуется из его надутого плаща. Так же для возможности в какой то момент брать удочку и надевать портфель, мы придумали систему атачментов которые вставляются в руку или прилепляются к спине.
Атачменты могут быть как в одной так и в другой руке. Но в правой например у нас всегда удочка. В ней меняются насадки (крючки,блесна) а также может и катушки.
В левой руке преимущественно факел и фанарь. Так как в ките темнота нам нужно светить. Также там можно включать различные итемы которые помогут нам открывать новые двери и тд

Saturday, October 24, 2015

Встреча 5

Демо версия фишердога.

1. Графика
...земля, трава, маяк, камни, ящик, туннель, вода, задний фон
2.Персонажи
... Собак, мышь
3. Анимации 
... Бег, прыг, айдл, кидать удочку, тащить
4. Пропсы
Лампочка, ключ, удочка
5. Задний фон.
...небо, облака, солнце, луна

Сейчас наконец лед тронулся и мы наконец начали общаться с издателями из pink app games 
Они дали нам месяц на создания демо версии и плаката.

Демо версия игры будет сделана на специально подготовленном для демки уровне, который никак пока с реальным сценарием не связан. Сделана она будет в первую очередь для презентации некоторых игровых механник, а также общей атмосферы нашего кукольного сеттинга.

Tuesday, September 29, 2015

Фишердог встреча номер 3. Контролсы и тд

Фигердог встреча номер 3. Контролсы и тд

Определение управления.

Для наглядности мы нарисовали джостик на котором расписали все необходимые стейты.



После чего выяснилось очень много нового. Например теперь у нас удочка стала основой всей игровой механики персонажа. Имея динну лески, разные блесна и крючки или даже камень к примеру дают возможность использовать их для разных ситуаций.  Или например что мы сможем замахиваясь бегать и кидать в движении крючек.

Первая встреча - стэйт машина и тд



Фишердог отчет


Первые 2 встречи с Кифой провели в исследованиях. Так как вся наша игра строится на механнике главного персонажа то начать нужно именно с грамотного и интересного управления персонажа. Для точной настройки нам необходимо создать некую стэйт машину. Которая легко бы настраивалась. 
Кроме нее нам нужно собрать левель эдитор при помощи которого мы смогли бы легко собирать и тестировать новые уровни. Но к этому вернемся немного позже.

Я решил для  себя разделить игру на части плоти (составляющие нашей игры к которым мы будем всегда возвращаться) :

Тело - арт и механника
Разум - код и взаимодействие с игроком. То Есть задачи, квесты и левел дизайн 
Сердце - история, персонажи, 
Дух - мистика, необьяснимые вещи, связь с реальным миром.


Sunday, July 26, 2015

Трансформация проекта

Еще вчера я даже и не думал что начну столь крутой и интересный проект. Создание качественной игры со внедренной историей. Лежав вчера на диванчике и листав детскую книжечку я наткнулся на картинку со схематичной картинкой человека в разрезе где было видно его внутренности и то как пища передвигается внутри. 
Мне моментально стрельнуло в голову - Приключения внутри кита! Через все органы.  
Прежде всего я решил сделать четкую логичную историю, взял за основу круг приключений Джозефа Кэмпбэла - journey circle. И начал трансформировать историю по этой формуле.

Самое важное на сегодняшний день это смастерить полки для заданий и складывать в них выполненные частицы заданий.

Пока из подготовительных материалов начат документ и в котором буду расписывать весь проект 

Далее начат документ с историей, сценарием картинками.

Главные ступени проекта 

Создание альфа уровня и запуск ее в движке. 
 -  нарисовать концепт общий и нескольких обьектов
( -  создать 3д модели уровня
 -  нарисовать поверх 3д в фотошопе
 -  затекстурить )
 -  придумать динамику
 -  придумать шейдер
 -  3д персонаж
 -  2 бота
 -  анимации для персонажей
 -  fx и партиклы

Monday, May 4, 2015

Screenwritings

I have decided to start from making a good script. Now I surfing in internet the best way for write any part of my film. I just want to make all the parts in realy interesting view for audience. 
Opening scene is most important part in all film, cause you can make even a bad film with good opening but you will never see a good film without good opening.

So first of all i just paste here keys which I have found in internet about opening:
1. Introduce your protagonist as soon as possible. If you’re not bringing them in until page 8 and/or introducing them after a plethora of other characters, that’s too late. Readers and audiences inherently enter your story with uncertainty because they don’t know what to expect. They immediately start looking for the character to focus on and orient themselves to; they’re begging to meet your protagonist so that they feel safe.

2. Make sure to communicate the genre. Convince the reader that you will deliver on the core requirements of that genre. If your script is a comedy, that opening scene better generate laughs or you’re dead in the water. If it’s horror, dread and menace better start seeping in.

3. Create conflict immediately. Can’t stress how important this one is. Conflict is the building block of every scene, regardless of genre. If there is absolutely no conflict in a scene, it shouldn’t be in the script. Lack of conflict bores people, and the very last thing you want to do in your opening is bore people.

6. Make sure the end of your first scene contrasts in some way with the beginning of your second scene. It doesn’t matter what the contrast is per se, just make sure that you have one. If your first scene is set in a hotel room, don’t begin your next scene in a hotel room. Provide a visual contrast. If you open with an explosive action sequence, make your second scene a quiet character moment. Just give audiences some kind of contrast to create kinetic energy so that fatigue doesn’t set in.




Saturday, May 2, 2015

Новый проэкт студии Fat Snail Studios

Пару недель назад я начал работу над очень простым короткометражным фильмом. Фильм будет построен в технике традиционной анимации и будет передавать опыт пережитый мной через призму обычной жизненной ситуации.
На данный момент я сильно вдохнавлен идеей создания мультфильма и занимаюсь тщательной обработкой сценария. Пока что люди очень странно реагируют не него.
Расскажу вкратце о том чего мы сможем увидеть на экране:
Рассказ о том как рыбак упал в реку.
Раннее утро, восход солнца на холмик перед речкой приходит некий рыбак. Он аккуратно садится и готовится закинуть удочку. (все выполнено в очень протяжном тайминге, чтобы показать насколько все дела посвященные сосредоточению важны). Закидывает удочку, мягкие тонкие волны расходятся от его поплавка....
Теперь вкратце о том что будет происходить дальше. У рыбака постоянно появляются различные помехи которые мешают ему нормально сосредоточенно следить за попловком, и он долго пытается бороться с собой чтобы не отвлечся, но витоге отвлекается, не сумевши побороть свои эмоции и чувства по отношению к пчеле/мухе или комару. И падает в воду.